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𝙒𝙚𝙚𝙙𝙨 𝙞𝙣 𝙩𝙝𝙚 𝙬𝙞𝙡𝙙

修改于2022/10/2276 浏览综合
挺喜欢这个作者的游戏的,刚巧此处无人,便于此地扎根,记录个人的进步,愿自己能像野草一般疯长,长到山顶去,见一见那高处的风景。
“也许,我想象中的,一切问题解决以后、完美自律、不再为自我厌恶所困的一天是不会存在的。挣扎可能会伴随我的一生,但这并不意味着我是个烂人,生命是由痛苦和挣扎奠基的,万物皆如此。”
TapTap
2022.9.23
大一学业不勤,活动未加,今已是大二,距毕业仅剩三载,因疫情被困于家中,学业更是愈下,望日后能勤加苦练,以有进步。
2022.9.25
仿佛是水到渠成一般,我很快就进入了学习状态,也许是身体已经习惯了进步吧,还以为颓废的状态会伴随我很久。
2022.10.3
傻*学校,来了有疫情现在不给进,回也回不去,进退两难,折腾了这么长时间,花钱跟流水一样。心情烦躁。
2022.10.9
一直在隔离,没怎么用心提升自己。看了一集辛普森,第三季第十二集,嘲讽和感动都拉满,剧情很好。
2022.10.13
昨天是我生日,从昨天开始就挺努力,今天坚持跑了两公里(确实是挺少了,但是懒了很久,现在身体不太行),概率统计的课程也跟上了,不过单词还没背,我等下补上。
2022.10.14
锻炼和背单词都开始得心应手,加油。顺带记录个很有意思的游戏的评论区。https://www.taptap.com/app/241942
2022.10.18
最近没什么起色,每天背的单词大致稳定在60左右。跑步还是只能跑两公里,感觉还是得去做对应的力量训练。
2022.10.22
群友提起了爷爷的离开,我突然有点害怕。
TapTap
我没经历过离别,我还没长大,我害怕。
我害怕没来得及让他们多开心几天。
我怕我没有做好。
我怕我是个混蛋。
二十岁不小了……我高考成绩不行,就考了个双非一本,精力全放在兴趣上。
我真他妈是个混蛋。
得更加努力了,以前总是说些什么为了国家的大话,这次要为了家人,为了我自己努力。
找一个搭子截图
找一个搭子
23岁,爱好绘画(主要是像素画)、音乐、编程,理想是写一本小说,做一部动画、做一款游戏,目前正在和朋友一起做游戏。 同时生活方面,独自来广州找工作中。 之前的三个搭子都是用着用着就断了,告别都没有,希望这次的搭子能用久一点,或者起码走之前说一声。
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《自己去买花》 #3 玩法重构截图
《自己去买花》 #3 玩法重构
如视频,一开始想做的是仿XP风格的桌面,玩家可以在这个“电脑的电脑”里进行社交,工作,以准备资源。不过考虑到微软是版权狂魔,安全起见,我打算推翻重做(不改改将就用的主要原因是,不是XP没有梦核哪味,以及我总觉得卡牌更好玩)。 就是可惜了我这辛苦弄出来的场景…… 重做方向的话,打算改为卡牌类型,玩法还是模拟经营,但从玩家自由选择界面点击改为通过卡牌安排好一天的行动,然后一次性全部结算。大概画面如下:
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掉落截图
掉落
这爆率是不是改过了,之前需要升仓库那会缺的要死,现在一把爆了绯绯色金*3、圣杯*3、魂火*2。太离谱了。
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没有良心才能暴富截图
没有良心才能暴富
玩法风格感觉不太适合我,不过在走之前,还是结合开发者的建议留个攻略。 正如标题所说,循规蹈矩很难赚钱,没有良心才能暴富。 比如酒馆会刷出有钱英雄,可以弄点垃圾装备改评分卖给他,然后让他负债滚蛋。 或者吞赏金,掉支持度了就再去掮客那儿买回支持度就行。比如有个被黑狼叼走的平民,超时结果可能是委托人也被咬死了,所以没人会来追回委托款,顺利吞掉。 ……不过我良心上是过不去,我宁愿加钱帮帮他们。但是帮人基本
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Knight & Dragon Ⅲ攻略截图
Knight & Dragon Ⅲ攻略
这游戏出3了,但是tap没有收录,我想着说不定有人需要,就在2这边发一个3的官方文档,注意,是3,关键词:Knight & Dragon Ⅲ、骑士与龙3。 PS:出4了兄弟们,谷歌商店有售,600日元,有想法的可以支持一手。新版本界面和3基本相同,但是队伍扩展到了6人,增加了新职业、新机制(例如阵型、守护队友等。) 状态: HP(生命),绿条和中间的那个数字都是,为零时昏迷,可通过复活术救起。 M
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《地牢人偶》 #4 日志截图
《地牢人偶》 #4 日志
弯路 不好,失策了。 被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。 做这手花了3天,做出来不像也不好看。 我又跑去纠结无关紧要的细节了。 ……应该专注玩法实现的。 更新 改回了我的世界的那种风格。 玩法 之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。 两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。 之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如: 这
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《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录截图
《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录
#gamejam 大致框架都弄好了,昨天研究了一下屏幕适配,效果如下文视频。能够对各种尺寸进行适配,自动适应较短的那边,然后裁剪另一边。 这样没有黑边,整个画面看着很爽。 不过如果是Y轴长X轴短的情况,这种拉伸设计就会导致按钮位置和贴图对不上。虽然在电脑端可能也不会出现这种问题,但还是挺遗憾的,没想到什么能在保持Aspect拉伸模式下的解决办法。 另外电脑界面我想实现的效果是点击按钮后,缩放屏幕
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《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病截图
《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病
#gamejam 参加了一个GameJam,主题如下。这是赛事的第二天,基本完成了框架,打算写点记录和思考,梳理一下数值安排。 赛事主题:在不同体验之间架起桥梁。桥可能脆弱、倾斜,甚至只是一条细线,但它让世界互相抵达。 一、游戏主题 根据比赛要求,桥是硬性要求,罕见病反而不算是主题之一。 但坦白来讲,我是先写的游戏,然后等主题出来才往这边靠——我想做的是罕见病,桥反而是我的次要目标……只能说,要
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《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
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