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个人→对于开发主题“light”的理解❗

2024/10/08541 浏览综合
首先介绍一下我个人本身,挺想参加聚光灯计划的,但是(种种原因[表情_豹哭])没有参加,希望浅浅谈一下对主题“light”理解给参赛者点思路
希望能帮助参赛者,做出点好游戏[表情_吃瓜]
— —
一、定义
light可以直译为中文“光”
图二百度百科也存在名词光线、电灯…,动词点亮…的翻译
(推荐一般还是以译之为 光 作为主题更适合)
结合
你是星星之火,但可以点亮一切
你身轻如鸿毛,却翻过重重高山
你是浅浅底色,亦构成亮丽光景
✅→八九不离十,译之为名词   光
二、定档
关于“光”这个词以及诗句结合看,非常适合做
1,跑酷类/过关类/解谜类游戏,参考游戏《蜡烛人》
以点亮为主题,光影对立效果解谜,以燃烧自己点亮蜡烛,解谜,跑酷过关
(对关卡构思要求极高)
2,剧情/风景游戏,参考游戏《格丽斯》
主角无声的风景游戏,夹杂解谜,风景极佳,光影渲染效果极佳
(对美术制作要求极高)
3.公益人群游戏,参考游戏《见》
有光就有暗,为盲人设计的听觉游戏,闭眼亦可玩
(创意)
4.其他概念:不同颜色的光/光影对立/点亮/渲染/…
比如光的作用能做什么,关于光的故事,光与光之间不同的效果,…
(不要全抄,但可以参考类似游戏,总之喜欢就好,或许你自己有更好的巧思)
✅→总之要找到自己想做什么契合“光”主题类型的游戏,不必拘泥形式,动作游戏有光元素主题也可以。
三、定类(本身带光的事物/与光有关/光改变的事物)
典型
光与日月星,三重发光物体不同效果,或许可以通过切换做解谜?
光与白天黑夜,通过切换环境或许可以做解谜/其他
——
光与影,可以有层次的渲染,“手影”
光与暗,对立的以暗为题突出光
光与色彩,红橙黄绿青蓝紫,不同色彩的融合
光与灯,以光点亮灯
光与火,聚光成火/点火
光与传说(奥特曼😏),可以现编光的故事
光与人的关系,比如说光合作用产生氧气
…
✅→总之要找到你需要/喜欢的与光这个元素有关的一切进入游戏
——  其他
1.围绕主题→确定游戏类型→选择契合游戏主题元素→…
2.天马行空,不要拘泥于本文,要有自己的思考
最后
希望能帮助大家
希望大家能做出好玩的游戏[表情_吃瓜]
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
精华
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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游戏开发中的项目资源管理截图
游戏开发中的项目资源管理
我是狂猎世界的开发者,大家感兴趣的可以看看我们本次聚光灯开发的项目。 在游戏开发的过程中,不管是个人项目还是集体项目,长期项目还是短期项目,往往都会遇到资源管理问题。这是创作者不得不面对的一个问题。 很多人可能觉得对于个人项目来说资源并不需要得到有效的管理,但事实是个人项目随着开发时间的增长也会出现爆炸式的资源数量膨胀,尤其是UI等琐碎物品的增加会大大的增加资源管理的难度。在这里我将会抛砖引玉,与
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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