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【开发日志4】关于抽象逻辑解谜的引导

2024/10/21206 浏览综合
距离上一次开发日志已经3天了啊,距离比赛结束,还有8天……
就在3分钟前,终于,一切尘埃落定,所有工作安排妥当。但现在,就像考试前一晚无论说自己复习的多么巩固,最后进入考场前都要把书从书包拿出来抓紧背一下
说一下最近一周的进度吧:
1.主界面的设计
2.背景与动效的优化
3.N-2的结束,40关既定目标圆满结束
TapTap
今天下午4点设计的界面,程序10点就搞定了,速度有点出乎我的预料了
当然,最后也是最重要的当然是引导的优化[TapFamily1_氪服]
自上次试玩之后,我们在引导方面做了大量更新
首先是视觉层面引导的优化:
考虑到部分玩家静音玩游戏和游戏中需要玩家的需求,我们采用了格子颜色和粒子特效双结合的模式来提示玩家是否通关[崩3_好耶]
同时由于玩家反馈,我们也加入了记录路径的功能,玩家可以随时通过返回上一关来查看上次通关的路径,配合玩家更好的解谜。[TapFamily1_动次打次]
然后是设计层面的优化:
这对于我们来讲属于老大难问题了
由于游戏是需要玩家理解玩法和规则,如何平衡难度和玩家思考在我们小小的组内几乎引发了一场大论战[TapFamily1_思考]
最后,在99+消息加8个小时沉默后,终于有人提出了:
“每大关加一个主题吧,利用主题的字体/颜色来尽可能隐晦又明显的表达规则”
群内瞬间炸了,这无疑是在十几个方案中最隐晦的那个,但确实,这也是最不会破坏玩家体验的那个。
最后,我拍板决定,就用主题式引导了,但作为代价,为了隐晦的需要(也是TMP对中文支持实在不友好,尤其是样式+颜色+字体+动效不尽相同),我们舍弃了几乎所有的中文。
当然,如何设计主题的样式,我直接改了一个通宵……[TapFamily1_我没事]
总之,在那之后,我也从之前的散装式需求直接变成了文档式的豆腐块,但工作效率也是嘎嘎上升(事实再次证明了“独裁”的正确性)
不说了,刚刚程序又来commit了,我又要化身苦逼的测试狗了[TapFamily1_救救]
Line-and-Grid游戏制作重启!截图
Line-and-Grid游戏制作重启!
如标题,我们不会只说话不干事的
官方
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【P-1-7攻略】从“起点终点”到“循环”思维的转变截图
【P-1-7攻略】从“起点终点”到“循环”思维的转变
最近看评论,发现很多人卡在了P-1-7这一关,于是我作为策划,我觉得有必要解决大家的疑惑 首先上答案: 对,就是这样,很多人应该挺懵,从圆到圆,不是“从圆到方”么? 对,这一关要求大家彻底推翻自己设立的规则,彻底跳出从圆到方的桎梏 所以P-1的规则其实是:连接奇数个圆和方,同时保证起点和终点是圆或方即可
官方
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开发日志#1-主题公布截图
开发日志#1-主题公布
说实话,BUG?这个主题一出来一出来,脑瓜子嗡嗡的,这个主题真的简单,又真的好难… 就像一个好厨师,他可以做100道甚至1000道菜,顾客点任何一道菜他都可以做出来,但如果有一个顾客让他做“最好吃”的一道菜,他就要犯难了—— 什么是“最好吃”的? 这个题目也是一样,尤其是对于我这种打过十几次jam的更是(想法真的用得差不多了) 但是今天官方说,主题是这个的时候 这反而给了我一个限制,这明显就是一个
官方
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《Line-and-Grid》后续开发计划大公开!
咳咳,又见面了,继上个帖子公布《Line-and-Grid》会继续开发的消息后,来看看这个月的成果吧: 1.Line-and-Grid正式更名为Stellar Pathways,后续会加入剧情和多结局 2.目前已设计超过200+关,预计将于2025.3上线steam,商店页面将于近期公开,敬请期待~ #发现好游戏 #TapTap聚光灯
官方
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开发日志#2——和程序Battle的日常截图
开发日志#2——和程序Battle的日常
一转眼距离上次开发日志又过去了……啊?4天?[表情_震惊] 主要还是自从上次游戏玩法定下来后……在策划和程序实现上实现了从未预料到的困难[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭] 常说“写代码不难,debug痛苦”,但是这次是确确实实的“写bug更痛苦” 从策划层面,主要是你要如何描述这个Bug在每一关所造成的影响,如果玩家做了意料之外的操作,那如何然玩家意识到自己的思路是错
官方
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