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有时间给你我去吃
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《脑光》制作人
开发日志#06,触手陷阱登场
2024/10/26
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在游戏的探索过程中,我们刚加入了一项全新设计——触手陷阱。这可不只是装饰,而是游戏进程中一个独特的玩法挑战。触手陷阱会出现在不同的关卡场景里,为玩家提供一种既要小心规避、又需巧妙利用的全新交互体验。
随后怪物也即将登场,它们会在特定区域内徘徊或守护,阻碍玩家的前进。
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【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进度来到 四大游戏成功植入: 俄罗斯方块:蛇不再只是吃豆子。场景中会出现悬浮的「结构蓝图」(如一个L形)。玩家需要用身体盘出对应形状,与之重叠即可「消除」并获得增长。这是最烧脑的「自我编织」。 雷电:蛇的尾部成为了武器库。移动不再只为觅食,更是为了将尾巴对准如雨般袭来的敌机。你的身体既是需要保护的命中箱,也是不断移动的炮台。 跑酷:出现了移动的平台与深渊。贪
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【开发日志07】从混沌到优化了一些细节
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【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG
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【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「拓扑折叠」 穿墙Plus:这不仅仅是简单的“碰墙传送”。我们为迷宫的墙壁赋予了 “弹性” 。 具体表现:当贪吃蛇的头部持续顶住一面墙壁约1秒后,这面墙壁会开始变得透明并波动。此时继续前进,蛇头会“挤入”墙壁,并同时从地图上另一面任意(或特定)的墙壁中“挤出”。 空间混乱:这种折叠关系并
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【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「数据残留」攻击系统 移除射击键:玩家控制的贪吃蛇不再拥有任何直接的射击能力。 移动即攻击:贪吃蛇的移动轨迹不再是透明的,而是会变成一道持续存在、可伤害敌机的光带。就像一条在屏幕上留下错误代码的数据流,任何触碰这条光带的敌机都会被“解析错误”而摧毁。 风险与回报:这道轨迹光带同样能对蛇身
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