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小何的最终游戏日志

2024/10/28195 浏览综合
亲爱的小伙伴们,终于到了这一刻!🌟 经过7天的疯狂开发,我们的Demo版本终于要与大家见面了。虽然还有很多不足,但它凝聚了我这些天来的心血和汗水。让我们一起来看看最终的成果吧!
💡 游戏灵感来源 💡
在这里要特别感谢两款经典游戏给予我的灵感:
* 星之卡比:它的"复制能力"启发了我的"夺舍"机制
* 小骨英雄杀手:它独特的游戏机制给了我很多创意
🎭 开发者的真心话 🎭
说实话,由于是独自开发,游戏在很多方面还很粗糙。无论是剧情深度、游戏手感、平衡性还是音乐完整性,都还有很大的提升空间。我知道这可能会让一些期待已久的玩家感到失望,在这里我真诚地向大家道歉。🙏 但是,这次Game Jam的经历对我来说是无比宝贵的。它让我明白了团队合作的重要性,也让我看到了自己的不足和未来的发展方向。
🚀 未来展望 🚀
虽然这次的Demo还很不完善,但我并不打算就此止步。接下来我会:
1. 修复现有的bug,特别是卡牌系统和敌人AI
2. 优化游戏平衡性和手感
3. 丰富游戏剧情和关卡设计
4. 完善音乐和音效系统
💖 感谢有你 💖
最后,我要由衷地感谢每一位关注和支持这个项目的朋友。是你们的鼓励给了我坚持下去的动力。虽然这个版本还不够完美,但它承载了我对游戏开发的热爱和对未来的期待。 感谢大家一路相伴。虽然这是Game Jam的结束,但对我来说,这才是一个新的开始。 记住,无论在游戏中还是现实里,都要勇敢地追逐属于自己的"聚光灯"哦!❤️🎮✨
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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gamejam新手指南 #1截图
gamejam新手指南 #1
本节目录(本节适用gamejam小白~) 一、what:什么是gamejam 二、why:为什么要参加gamejam? 三、怎么了解gamejam赛事信息 四、怎么组队/加入队伍 五、怎么报名/追踪参赛信息 六、其他前期工作(参考) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:30左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,请大家请根据需要按标题查找[表情_开心]~
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抽象小羊2.0截图
抽象小羊2.0
锵锵!看图猜游戏来啦(图片出自策划和程序,并非美术,大家放心orz)。 [表情_猫咪举手]开发日志2.0 简单介绍一下我们的游戏设计。 想做一个游戏动画变形的抽象解密游戏。 在我们的设计里,主要以小羊作为游戏主体,玩家能对羊进行基础的游戏操作,比如:咬、拉。咬的操作即羊可以伸出舌头吃草;拉的操作为可以进行排泄。 同时,我们还设计了青蛙的元素。同样可以进行两种基础操作,比如:跳、吐舌头。#TapTap聚光灯
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聚光灯21天创作挑战-热身赛-开发报告02截图
聚光灯21天创作挑战-热身赛-开发报告02
经过头脑风暴与讨论,我们最终确定了这个名为《故障农场》(Bug Farm)的方案。 玩家将扮演扮演一位“继承了爷爷的服务器”的年轻人,开始饲养BUG并与之一同生活、成长。BUG是一种生活在计算机当中的五维智慧生物,它们由信息流构成,又可以经由活动产生新的信息流。玩家在获得BUG产生的信息流之后,可以购买新的BUG,或者升级软硬件,从而为BUG提供更好的生存和成长空间。 游戏中还存在“外地入侵”,比
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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UI的基础写法截图
UI的基础写法
MVC核心 UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法 1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
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