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关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术

昨天 11:244 浏览综合
  大家好,今天为大家带来《超级无敌大黄坨黏菌yellow boom!》的游戏美术概念设计以及场景美术分享!
  当人类尝试研究生命涌现,最终会不会被涌现出来的生命所颠覆?
  当我们了解到游戏设计的主题为“涌现”的时候,我们团队下意识的就想到了一个生命体的概念,思来想去,黏菌这个主题再合适不过了,黏菌们从分裂的个体到收到环境刺激从而涌现聚集在一起。黏菌集群意识外涌的复杂行为、集群后所具有的个体不存在的思维智慧、智能生命体的生存本能等等都具有丰富的延展和可塑造性。
  所以我们采用了常见的黄色坨状物来当做黏菌的主体,增设触手来让玩家进行操控和场景交互,最后采用了较为简洁的风格设计,这样一来一个“可以占领世界”的黏菌形象就出现了。
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黏菌形象概念
  故事的背景为一个疯狂的科学家的一个疯狂想法:通过黏菌来“占领世界”,发生事故的实验室、废弃荒凉的实验场景都是很好的背景元素,同时我们大量参考了现实中实验室的布局设计和器械造型,游戏清冷阴暗的场景基调也就大概定了下来
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参考图源小红书
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废弃的实验室概念
  在定主题的时候,我们就大量参考了雨世界rainworld这款经典地牢游戏的特色美术风格,整体采用平面2D像素风格。废弃实验室、幽绿像素风,安静孤寂,没有怪物追杀,偏向环境叙事的体验,都可以让玩家朋友们沉浸其中
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雨世界风格参考
  整体以病态暗青‑荧光绿、深墨黑为主色调。废弃实验室内部遍布锈蚀金属管道、破损隔离墙体、水渍霉斑、散落实验残骸。环境光照微弱,仅有故障电路散发幽幽冷绿色荧光,氛围压抑孤寂,无夸张的血腥惊吓,主打废墟科幻的静谧荒芜感。关卡以回环式管道迷宫、狭长通道、嵌套密闭舱室为主,空间逼仄割裂,处处残留过去科研活动的痕迹。
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游戏主实验室概念
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其中的管道关卡
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其中的解密关卡
   游戏探讨人造生命、失控的科研,坚硬冰冷的人类科技废墟,与柔软原生的黏菌生命形成强烈反差。玩家的旅途不是英雄式冒险,只是一个异类生命,在人类留下的悲剧遗迹里求生与探寻。
  本款游戏没有复杂的背景和剧情设定,偏向喜欢氛围向、环境叙事、像素解谜、生存探索的玩家游玩,重视氛围体验大于强剧情演出,没有紧张的节奏,只有沉浸的体验和感受生命的复杂。
  本款游戏的研发仍在继续,期待与大家的见面!#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。 一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起 Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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