【开发者日志-1】关于题目理解与Meta笑话

修改于10/3048 浏览综合 包含 AI 合成内容
首先做一个自我介绍,各位玩家好,我是这个游戏的队长兼主程序绝影,由于我们的主策划,两位画师,文案和另外一个程序此时此刻正在面临着各种各样的学业压力,所以只好由我来尝试撰写这一篇开发者日志。
本期进度:关于题目的理解,我们整理了一个文档,每个人都说了一下自己的想法(P1)
我不得不坦诚地讲,在题目公布之前,按照前文案同学提供的资料,我们本来是想制作一款以”文物修复“为话题,中式恐怖为主题的2D俯视&横板卷轴视角切换类RPG游戏,但随着”你确定这不是bug吗?“这个主题的提出,一些文案上的东西不得不被推倒重来,下面来谈一谈我们对于”Bug“的理解。
主策划的观点是:在传统的中式恐怖语境下,修复文物文物上的瑕疵,本质上就和修复bug很相似。那么在不对背景进行大更改的情况下,”在每一个需要修复的部分简单写一点点剧情暗示,添加一些乱码、花屏、马赛克等特效“,实现对于Bug在游戏中的体现。
事实上除了我之外,大家的看法似乎都和主策划差不多,保留中式恐怖的内核和相应的玩法,而在修改文案和结局的角度体现”Bug“主题。
但是我的想法就比较抽象了,如果要体现Bug,那么就要Meta,就要在游戏中让角色能够更改自己的设定,更改鬼怪的设定,让鬼露血条,从而完成各种抽象结局,我将其称之为"Meta笑话"。下面让我们还没有画完的女主角(P2,来自于美术老师的线稿投喂GPT)来演示一下我设想的抽象结局:
比如理解了相关代码运行的女主角拿着在地图里找到的U盘插在了墙上的USB接口上,然后开始转了起来(P3)
比如女主用已经被封装好的代码给自己new了一堆装备,拉响信号棒之后成功撤离地图(P4)
比如女主在某个箱子里找到了传送道具,先鬼一步把自己传回主世界了(P5)
但是策划和其他人是不会接受这种抽象想法的(悲)
最后的最后,游戏的名字还没有想好,我也希望这个游戏能够完赛,同时,开发者日志也不仅仅是开发者日志,同样是给各位玩家看一看一个一心想搞抽象的主程序是如何在这个氛围相当正经的队伍里干活的。
我们创建了一个Github库用来管理游戏项目,当你看到这一段文字时,游戏应该已经更新到可以游玩的程度了吧!(P6)
遇到的问题:开发还没有开始,暂时没有遇到什么问题。
未来计划
完成场景部分的搭建,移植部分已经成熟的组件,比如对话功能。
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