【核境游戏 | 开发者日志#1】游戏主题及玩法的确定

修改于10/29125 浏览综合
TapTap
我们【羞涩的游戏主角】镇贴~

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大家好呀!这里是核境游戏小队的第一款游戏项目的第一篇帖子!(掌声[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
PS:这条帖子本该11号发布的,但由于【时空乱流】,穿越到了15号[表情_困]
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一、当前进展:

确定游戏主题和内容玩法
本次大赛的主题为:
【你确定这不是BUG吗?】

主题解读:

我们团队对主体的解读总结为以下:
● 主题含义:首先主题用的是【疑问句】,而非【陈述句】,说明是一个看似是【故障】,且是对象主观上【意外发生的】,但又貌似对达成预期目标没啥问题的【事或物】[表情_思考]
● 类似语境:“啊?这样都可以通关/完成/做到?你确定这是正常情况?而不是出问题了?”
● 结论:基于以上解读,俺们一致认为此次比赛不应该是追求做【BUG】,而是旨在做出让玩家能够【发出惊叹】,犹如发现了【BUG】般的【机制或体验】,亦或者两者都有[表情_坏笑]
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项目主题的确立:

因此我们把目光投向了【时空】这一主题:
1、主题本身特性:因为这一主题本身就存在着许多【BUG】,比如著名的【祖父悖论】、【宿命悖论】,悖论应该也算是【BUG】的一种吧[表情_大笑]
2、不可验证性:而且将【时空】作为能力和机制,貌似怎么做,都合理,因为没人能证实是错的,但又好像都挺离谱和【BUG】的,因为也没人能做到且无敌[表情_看我的]
● 结论:然后就如此愉快的决定了,制作一款以【时空】为主题,以和【过去的自己】合作(互掐)通关(阻挠)为玩法的2D平台解谜游戏[表情_期待]更具体的玩法容我卖个关子(没想好)
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二、可能存在的风险:

1、玩法机制实现的难度:对于和【过去的自己】合作这一玩法,程序上的实现可能比较麻烦困难,有无法完成的风险
2、关卡设计优化的难度:由于这是队内策划第一次做解谜游戏,所以关卡设计上存在一定的挑战
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三、后续计划

1、完成最小可行原型:完成基础操控、相机、核心机制相关等内容,以实现最小可检验游玩的原型
2、确定整体美术风格:确定游戏场景、角色、道具机关等的美术风格和样式设定等
3、输出框架和策划案:输出包含游戏操控方式、核心机制逻辑的策划案
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最后希望能和队员一起把这款游戏做好,并在最后能给所有玩家带来惊喜意外的体验![表情_泪目]

敬请期待我们团队的下次更新吧!!

游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩。
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