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[开发者日志]单人开发? 我怎么会做这种梦

修改于2025/10/1516 浏览综合
屏幕前的各位大家好!我是幽灵椒,这是一篇迟到的开发者日志~
你是否想象过游戏里的世界是真实的,每一个角色都有真实的感情?作为一名开发者,我时常会想,如果我无法完成一款游戏,任其在岁月中消散,最终连我也会忘记他们,一切将何去何从?
因为想完全按照自己喜欢的方式做游戏,所以头铁的我选择了单兵作战。好处是不用花很多时间安排任务沟通想法,社恐也能悄咪咪的干活,梦到什么写什么(bushi)。坏处是我缺的代码美术音乐策划案和项目管理这一块没人补,每天奋斗到凌晨四点拼尽全力无法战胜(安详的离开)。
好啦言归正传,封面就是游戏目前的进度了,是一款meta游戏哦!敬请期待吧~#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
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GameJam开发日志01截图
GameJam开发日志01
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第一篇开发日志!这是一款以遗迹探索和环境解谜为核心的 3D 俯视角冒险游戏。 在游戏中,玩家将扮演一只热衷于寻宝的黑猫,深入古老的遗迹,寻找被埋藏的宝藏,解开机关与谜题,并逐渐发现隐藏在遗迹深处的秘密。在最初构思这款游戏的时候,我们参考了《TUNIC》等探索解谜游戏,希望做出一种充满好奇心和发现感的冒险体验。比起单纯地沿着道路前进,我们更希望玩家能够主动观察环境,尝
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GameJam开发日志05截图
GameJam开发日志05
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第四篇开发日志!今天的工作主要围绕提灯与迷雾的交互展开,同时继续完善场景中的拉杆、移动平台,以及主角跨场景时的状态保留,让之前单独测试的功能开始连接成完整的探索流程。 在场景方面,今天继续调整了遗迹区域的地形、道路、装饰和交互物体。随着场景中的功能越来越多,搭建时需要考虑的也不只是画面效果,还包括玩家从哪里进入、如何观察机关,以及解谜之后能够前往哪些区域。我们也在整
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GameJam开发日志04
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的新一期开发日志!这次主要想记录一下最近在主角角色制作方面的进展,包括角色建模、骨骼绑定以及动画制作。 主角是一只背着铲子、穿着绿色斗篷的黑色小猫。根据策划提供的角色概念图,我使用 Blender 完成了主角的三维模型,并开始为角色绑定骨骼、制作动画。目前需要制作的动作包括待机、走路、冲刺和挖掘等,希望通过这些动作让猫猫的形象更加生动,也为后续接入游戏做好准备。 在骨骼
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GameJam开发日志03
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第三篇开发日志!前两篇主要介绍了游戏的基本玩法和角色行为,这次想记录一下最近在场景搭建、角色动画导入以及灯光机制方面的开发进展。 在场景搭建方面,我们开始将之前的白盒关卡逐步替换为正式的场景资源。游戏整体采用 Low Poly 风格,希望通过相对简洁的模型、色块和光影表现出古老遗迹的氛围。目前主要在调整地形、墙体、道路和各种场景装饰的组合方式,同时也在尝试统一不同素
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GameJam开发日志02
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第二篇开发日志!这次想从程序的角度,聊聊猫猫的动作是怎么一步步实现的。 在这次 Game Jam 中,我们使用有限状态机(FSM)管理角色行为。每个动作都有独立的状态和逻辑,后续添加新动作时,只需要编写对应的状态并处理好切换条件,不需要大幅修改原有代码,扩展起来方便了不少。 在角色操作方面,猫猫支持八方向移动,转身时会逐渐旋转到目标方向,而不是瞬间改变朝向,因此跑
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GameJam开发日志06
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第六篇开发日志!今天,这次 Game Jam 的开发就告一段落了。最后这段时间,我们主要在继续搭建关卡,把角色操作、提灯和场景里的机关连接起来,同时处理测试中发现的问题,整理这次的参赛版本。 提灯依然是这段时间制作的重点。猫猫可以拿起灯、带着它探索,也可以把灯放到底座上,再去操作其他机关。灯放在哪里、什么时候带走,都开始和前进的路线产生联系。有时需要先留下灯维持一条
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