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GameJam开发日志04
修改于10/208 浏览综合
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的新一期开发日志!这次主要想记录一下最近在主角角色制作方面的进展,包括角色建模、骨骼绑定以及动画制作。
主角是一只背着铲子、穿着绿色斗篷的黑色小猫。根据策划提供的角色概念图,我使用 Blender 完成了主角的三维模型,并开始为角色绑定骨骼、制作动画。目前需要制作的动作包括待机、走路、冲刺和挖掘等,希望通过这些动作让猫猫的形象更加生动,也为后续接入游戏做好准备。
在骨骼绑定阶段,我遇到了一些之前不太熟悉的问题,例如斗篷下摆的骨骼应该如何设置,以及 Rigify 自动绑定工具的使用方式。通过向 AI 提问并结合实际操作,我逐步解决了这些问题,也完成了角色的基础骨骼绑定。
相比绑定,后续的动画制作更加复杂。由于我对 Blender 的动画编辑系统还不够熟悉,刚开始制作时,连动画片段应该如何保存和管理都需要花时间摸索。不同动作需要独立保存,方便后续调整和导入 Unity,但实际操作中还涉及动作的存储、关键帧记录以及骨骼控制等多个环节。
制作过程中,最棘手的问题是不同动画之间出现了相互影响的情况。原本独立制作的走路、冲刺和挖掘动作,在切换或播放时却会出现姿势异常。例如,切换到新动作后,角色的部分骨骼仍然保留着上一个动作的姿势,导致身体变形,甚至出现四肢位置不自然的情况。经过反复检查,我发现问题可能与部分骨骼没有完整记录关键帧、动作包含的骨骼范围,以及不同动作之间的数据影响有关。如果只是不断调整关键帧,很难确定问题究竟出在哪里。
为了解决这个问题,我尝试使用 Codex 连接 Blender 的 MCP,让 AI 能够辅助检查实际的 Blender 工程文件和动画数据。通过结合文件中的具体情况进行分析,我逐步排查了动作之间相互影响的原因,并找到了相应的解决方法。这次经历让我意识到,AI 不仅可以帮助解答软件操作上的疑问,还能在复杂的制作问题中辅助分析实际工程数据,提高排查效率。
经过这一阶段的制作,猫猫已经从最初的概念图逐渐变成能够进行动画制作的三维角色。虽然目前还有一些动作细节和衔接需要继续调整,但整个角色制作流程已经逐渐清晰。对我来说,这也是一次学习 Blender 角色动画的实践过程,从骨骼绑定到动作管理,再到利用工具排查动画问题,都积累了不少经验。
接下来,我们会继续完善猫猫的动作表现,并尝试将动画导入 Unity,与角色控制和游戏中的交互行为结合起来。同时,也会继续推进遗迹场景的美术制作,让角色与场景在风格和视觉表现上更加统一。













