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GameJam开发日志04

修改于10/208 浏览综合
        大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的新一期开发日志!这次主要想记录一下最近在主角角色制作方面的进展,包括角色建模、骨骼绑定以及动画制作。
主角是一只背着铲子、穿着绿色斗篷的黑色小猫。根据策划提供的角色概念图,我使用 Blender 完成了主角的三维模型,并开始为角色绑定骨骼、制作动画。目前需要制作的动作包括待机、走路、冲刺和挖掘等,希望通过这些动作让猫猫的形象更加生动,也为后续接入游戏做好准备。
在骨骼绑定阶段,我遇到了一些之前不太熟悉的问题,例如斗篷下摆的骨骼应该如何设置,以及 Rigify 自动绑定工具的使用方式。通过向 AI 提问并结合实际操作,我逐步解决了这些问题,也完成了角色的基础骨骼绑定。
相比绑定,后续的动画制作更加复杂。由于我对 Blender 的动画编辑系统还不够熟悉,刚开始制作时,连动画片段应该如何保存和管理都需要花时间摸索。不同动作需要独立保存,方便后续调整和导入 Unity,但实际操作中还涉及动作的存储、关键帧记录以及骨骼控制等多个环节。
制作过程中,最棘手的问题是不同动画之间出现了相互影响的情况。原本独立制作的走路、冲刺和挖掘动作,在切换或播放时却会出现姿势异常。例如,切换到新动作后,角色的部分骨骼仍然保留着上一个动作的姿势,导致身体变形,甚至出现四肢位置不自然的情况。经过反复检查,我发现问题可能与部分骨骼没有完整记录关键帧、动作包含的骨骼范围,以及不同动作之间的数据影响有关。如果只是不断调整关键帧,很难确定问题究竟出在哪里。
为了解决这个问题,我尝试使用 Codex 连接 Blender 的 MCP,让 AI 能够辅助检查实际的 Blender 工程文件和动画数据。通过结合文件中的具体情况进行分析,我逐步排查了动作之间相互影响的原因,并找到了相应的解决方法。这次经历让我意识到,AI 不仅可以帮助解答软件操作上的疑问,还能在复杂的制作问题中辅助分析实际工程数据,提高排查效率。
经过这一阶段的制作,猫猫已经从最初的概念图逐渐变成能够进行动画制作的三维角色。虽然目前还有一些动作细节和衔接需要继续调整,但整个角色制作流程已经逐渐清晰。对我来说,这也是一次学习 Blender 角色动画的实践过程,从骨骼绑定到动作管理,再到利用工具排查动画问题,都积累了不少经验。
接下来,我们会继续完善猫猫的动作表现,并尝试将动画导入 Unity,与角色控制和游戏中的交互行为结合起来。同时,也会继续推进遗迹场景的美术制作,让角色与场景在风格和视觉表现上更加统一。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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GameJam开发日志03截图
GameJam开发日志03
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第三篇开发日志!前两篇主要介绍了游戏的基本玩法和角色行为,这次想记录一下最近在场景搭建、角色动画导入以及灯光机制方面的开发进展。 在场景搭建方面,我们开始将之前的白盒关卡逐步替换为正式的场景资源。游戏整体采用 Low Poly 风格,希望通过相对简洁的模型、色块和光影表现出古老遗迹的氛围。目前主要在调整地形、墙体、道路和各种场景装饰的组合方式,同时也在尝试统一不同素
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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GameJam开发日志02截图
GameJam开发日志02
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第二篇开发日志!这次想从程序的角度,聊聊猫猫的动作是怎么一步步实现的。 在这次 Game Jam 中,我们使用有限状态机(FSM)管理角色行为。每个动作都有独立的状态和逻辑,后续添加新动作时,只需要编写对应的状态并处理好切换条件,不需要大幅修改原有代码,扩展起来方便了不少。 在角色操作方面,猫猫支持八方向移动,转身时会逐渐旋转到目标方向,而不是瞬间改变朝向,因此跑
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