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GameJam开发日志03
修改于10/2011 浏览综合
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第三篇开发日志!前两篇主要介绍了游戏的基本玩法和角色行为,这次想记录一下最近在场景搭建、角色动画导入以及灯光机制方面的开发进展。
在场景搭建方面,我们开始将之前的白盒关卡逐步替换为正式的场景资源。游戏整体采用 Low Poly 风格,希望通过相对简洁的模型、色块和光影表现出古老遗迹的氛围。目前主要在调整地形、墙体、道路和各种场景装饰的组合方式,同时也在尝试统一不同素材之间的风格和配色。实际搭建时发现,单个模型看起来不错,不代表放进场景后就一定协调,尤其是地面材质、石块和建筑结构之间的颜色关系,还需要反复调整。
除了美术表现,场景搭建还需要考虑实际的关卡体验。由于游戏采用俯视角,墙体高度、物体遮挡以及道路宽度都会直接影响玩家对场景的判断。因此在布置环境时,也需要不断切换到游戏视角检查,避免出现重要道路被遮住、可交互物体不容易被发现等问题。目前的场景仍然处于搭建和调整阶段,后续还会继续完善。
角色方面,这次也正式开始导入猫猫的动画资源。之前测试角色行为时一直使用简单的白模,虽然已经能够完成移动、跳跃、冲刺和攀爬等动作,但实际看起来还是比较生硬。现在需要将这些已有的行为逻辑与对应动画连接起来,处理待机、移动、起跳、落地等状态之间的切换,以及动作播放和实际移动之间的配合。
动画接入之后也发现了一些之前白盒阶段不太明显的问题。比如动作切换的时机、角色朝向与动画表现是否一致,以及角色执行交互时的位置是否准确等。原本只需要保证功能正常的地方,现在还需要考虑视觉表现是否自然,所以有不少细节需要重新调整。
玩法方面,这几天主要在实现之前设计的灯光机制。灯光是游戏环境解谜的重要组成部分,玩家可以利用不同颜色的光照改变场景中部分物体的状态,从而影响道路、机关以及探索路线。我们希望让灯光不仅承担照明的作用,还能成为玩家观察环境、理解规则和解决谜题的工具。
目前正在围绕红、绿、蓝等不同颜色的灯光搭建基础功能,包括光照范围的检测、物体对不同灯光的响应,以及灯光状态变化后对应机关的反馈。实际实现时,需要考虑的不只是物体有没有被照到,还包括光照方向、有效范围、遮挡关系,以及多个物体受到光照时如何正确更新状态。这些规则也会直接影响后续关卡谜题的设计。
灯光机制还有一个比较重要的问题,就是怎样让玩家直观地理解当前发生了什么。比如某个机关受到光照后发生变化,除了功能上生效,还需要有足够明确的视觉反馈,让玩家知道是自己的操作触发了机关。后续我们也会结合材质、颜色变化和特效来完善这部分表现。
总的来说,这一阶段的工作开始从单纯的功能验证转向玩法与视觉表现的结合。场景逐渐有了遗迹的样子,猫猫也开始拥有自己的动作,而灯光机制的加入则让关卡有了更多可以尝试的解谜方式。当然,目前还有不少临时素材和没有处理好的细节,距离最终效果还有很长一段路。
接下来会继续完善场景氛围和角色动画,同时围绕灯光机制制作一些实际的谜题原型,看看这些规则组合起来能产生什么样的玩法。













