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GameJam开发日志05
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第四篇开发日志!今天的工作主要围绕提灯与迷雾的交互展开,同时继续完善场景中的拉杆、移动平台,以及主角跨场景时的状态保留,让之前单独测试的功能开始连接成完整的探索流程。
在场景方面,今天继续调整了遗迹区域的地形、道路、装饰和交互物体。随着场景中的功能越来越多,搭建时需要考虑的也不只是画面效果,还包括玩家从哪里进入、如何观察机关,以及解谜之后能够前往哪些区域。我们也在整理场景切换的入口与落点,希望不同区域之间的衔接更加清楚。
灯光机制方面,今天重点细化了迷雾的规则。目前,只有绿光能够穿过并驱散迷雾,其他颜色的光会受到遮挡。停止绿光照射后,被清除的迷雾会在三秒后恢复,因此玩家需要考虑提灯的位置和行动时机,而不是清除一次就能永久通过。
当猫猫处于没有被驱散的迷雾中时,普通的物体交互也会受到限制,比如无法操作拉杆。不过,手持提灯的开关仍然可以使用,避免玩家因为进入迷雾后无法开灯而陷入困境。我们希望通过这套规则,让绿光成为探索迷雾区域时需要主动使用的工具。
除了单种颜色的作用,今天也调整了不同灯光重叠时的表现。红光与绿光、红光与蓝光、绿光与蓝光的交汇区域,现在可以分别指定颜色;同色灯光重叠时,则不会继续叠加颜色和亮度。这样既能让画面更稳定,也方便后续用不同的混色效果表达解谜规则。
机关方面,之前控制尖刺的按钮改成了需要主动交互的拉杆。尖刺初始保持突出,玩家操作对应拉杆后才会永久缩回,为道路开放提供明确的反馈。如果迷雾尚未清除,尝试操作拉杆时会出现“看不清……”的提示,让玩家知道当前无法交互的原因。
今天还增加了提灯底座的颜色判定。底座能够接受不同颜色和形状的提灯,但只有放上匹配颜色的提灯,才会激活连接的机关。底座还可以设置是否要求提灯开启,以及取走提灯后机关是否继续保持激活,为后续组合不同类型的谜题留出空间。
与底座一起调整的,还有提灯的放置规则。玩家现在不能随意把手中的提灯丢到地面上,而是需要靠近可用的空底座进行放置。如果当前位置不能放置,猫猫会继续拿着提灯,并显示“不能放在这里”的提示。提示的位置和大小也进行了调整,放在角色头顶,并避免被灯光和场景物体遮挡。
移动平台方面,补上了到达起点和终点后的短暂停留,让玩家有时间观察和上下平台。拉杆也可以通过机关组件连接对应平台,配合移动方向、距离和运行方式,制作升降台或往返通道。
跨场景的部分,今天调整为保留 Scene0 中的同一个主角对象,继续携带铲子状态和手中的提灯进入其他场景,同时重新绑定摄像机和交互引用。各场景的存档点也分别记录,避免切换区域后使用到另一张地图的重生坐标。这部分目前用于本次游戏运行中的状态接续,还不属于退出游戏后的磁盘存档。
总的来说,今天主要在补齐解谜流程中的规则和反馈:什么颜色的光能够清雾、什么时候可以操作机关、提灯可以放在哪里,以及玩家切换区域后应该保留哪些状态。单个功能能够运行之后,还需要把这些细节连接起来,才能形成比较顺畅的游玩体验。







