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GameJam开发日志05

修改于10/208 浏览综合
        大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第四篇开发日志!今天的工作主要围绕提灯与迷雾的交互展开,同时继续完善场景中的拉杆、移动平台,以及主角跨场景时的状态保留,让之前单独测试的功能开始连接成完整的探索流程。
  在场景方面,今天继续调整了遗迹区域的地形、道路、装饰和交互物体。随着场景中的功能越来越多,搭建时需要考虑的也不只是画面效果,还包括玩家从哪里进入、如何观察机关,以及解谜之后能够前往哪些区域。我们也在整理场景切换的入口与落点,希望不同区域之间的衔接更加清楚。
  灯光机制方面,今天重点细化了迷雾的规则。目前,只有绿光能够穿过并驱散迷雾,其他颜色的光会受到遮挡。停止绿光照射后,被清除的迷雾会在三秒后恢复,因此玩家需要考虑提灯的位置和行动时机,而不是清除一次就能永久通过。
  当猫猫处于没有被驱散的迷雾中时,普通的物体交互也会受到限制,比如无法操作拉杆。不过,手持提灯的开关仍然可以使用,避免玩家因为进入迷雾后无法开灯而陷入困境。我们希望通过这套规则,让绿光成为探索迷雾区域时需要主动使用的工具。
  除了单种颜色的作用,今天也调整了不同灯光重叠时的表现。红光与绿光、红光与蓝光、绿光与蓝光的交汇区域,现在可以分别指定颜色;同色灯光重叠时,则不会继续叠加颜色和亮度。这样既能让画面更稳定,也方便后续用不同的混色效果表达解谜规则。
  机关方面,之前控制尖刺的按钮改成了需要主动交互的拉杆。尖刺初始保持突出,玩家操作对应拉杆后才会永久缩回,为道路开放提供明确的反馈。如果迷雾尚未清除,尝试操作拉杆时会出现“看不清……”的提示,让玩家知道当前无法交互的原因。
  今天还增加了提灯底座的颜色判定。底座能够接受不同颜色和形状的提灯,但只有放上匹配颜色的提灯,才会激活连接的机关。底座还可以设置是否要求提灯开启,以及取走提灯后机关是否继续保持激活,为后续组合不同类型的谜题留出空间。
  与底座一起调整的,还有提灯的放置规则。玩家现在不能随意把手中的提灯丢到地面上,而是需要靠近可用的空底座进行放置。如果当前位置不能放置,猫猫会继续拿着提灯,并显示“不能放在这里”的提示。提示的位置和大小也进行了调整,放在角色头顶,并避免被灯光和场景物体遮挡。
  移动平台方面,补上了到达起点和终点后的短暂停留,让玩家有时间观察和上下平台。拉杆也可以通过机关组件连接对应平台,配合移动方向、距离和运行方式,制作升降台或往返通道。
  跨场景的部分,今天调整为保留 Scene0 中的同一个主角对象,继续携带铲子状态和手中的提灯进入其他场景,同时重新绑定摄像机和交互引用。各场景的存档点也分别记录,避免切换区域后使用到另一张地图的重生坐标。这部分目前用于本次游戏运行中的状态接续,还不属于退出游戏后的磁盘存档。
  总的来说,今天主要在补齐解谜流程中的规则和反馈:什么颜色的光能够清雾、什么时候可以操作机关、提灯可以放在哪里,以及玩家切换区域后应该保留哪些状态。单个功能能够运行之后,还需要把这些细节连接起来,才能形成比较顺畅的游玩体验。
GameJam开发日志06截图
GameJam开发日志06
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第六篇开发日志!今天,这次 Game Jam 的开发就告一段落了。最后这段时间,我们主要在继续搭建关卡,把角色操作、提灯和场景里的机关连接起来,同时处理测试中发现的问题,整理这次的参赛版本。 提灯依然是这段时间制作的重点。猫猫可以拿起灯、带着它探索,也可以把灯放到底座上,再去操作其他机关。灯放在哪里、什么时候带走,都开始和前进的路线产生联系。有时需要先留下灯维持一条
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GameJam开发日志01截图
GameJam开发日志01
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第一篇开发日志!这是一款以遗迹探索和环境解谜为核心的 3D 俯视角冒险游戏。 在游戏中,玩家将扮演一只热衷于寻宝的黑猫,深入古老的遗迹,寻找被埋藏的宝藏,解开机关与谜题,并逐渐发现隐藏在遗迹深处的秘密。在最初构思这款游戏的时候,我们参考了《TUNIC》等探索解谜游戏,希望做出一种充满好奇心和发现感的冒险体验。比起单纯地沿着道路前进,我们更希望玩家能够主动观察环境,尝
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GameJam开发日志03
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第三篇开发日志!前两篇主要介绍了游戏的基本玩法和角色行为,这次想记录一下最近在场景搭建、角色动画导入以及灯光机制方面的开发进展。 在场景搭建方面,我们开始将之前的白盒关卡逐步替换为正式的场景资源。游戏整体采用 Low Poly 风格,希望通过相对简洁的模型、色块和光影表现出古老遗迹的氛围。目前主要在调整地形、墙体、道路和各种场景装饰的组合方式,同时也在尝试统一不同素
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GameJam开发日志04
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的新一期开发日志!这次主要想记录一下最近在主角角色制作方面的进展,包括角色建模、骨骼绑定以及动画制作。 主角是一只背着铲子、穿着绿色斗篷的黑色小猫。根据策划提供的角色概念图,我使用 Blender 完成了主角的三维模型,并开始为角色绑定骨骼、制作动画。目前需要制作的动作包括待机、走路、冲刺和挖掘等,希望通过这些动作让猫猫的形象更加生动,也为后续接入游戏做好准备。 在骨骼
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GameJam开发日志02
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第二篇开发日志!这次想从程序的角度,聊聊猫猫的动作是怎么一步步实现的。 在这次 Game Jam 中,我们使用有限状态机(FSM)管理角色行为。每个动作都有独立的状态和逻辑,后续添加新动作时,只需要编写对应的状态并处理好切换条件,不需要大幅修改原有代码,扩展起来方便了不少。 在角色操作方面,猫猫支持八方向移动,转身时会逐渐旋转到目标方向,而不是瞬间改变朝向,因此跑
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