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GameJam开发日志02

修改于10/206 浏览综合
        大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第二篇开发日志!这次想从程序的角度,聊聊猫猫的动作是怎么一步步实现的。
  在这次 Game Jam 中,我们使用有限状态机(FSM)管理角色行为。每个动作都有独立的状态和逻辑,后续添加新动作时,只需要编写对应的状态并处理好切换条件,不需要大幅修改原有代码,扩展起来方便了不少。
  在角色操作方面,猫猫支持八方向移动,转身时会逐渐旋转到目标方向,而不是瞬间改变朝向,因此跑动时会带有一定的弧线。跳跃的初速度则是根据目标高度反推得到的,这样后续调整重力时,也能比较方便地控制跳跃高度。另外还加入了 0.1 秒的土狼时间(Coyote Time),即角色刚刚离开平台边缘时依然可以起跳,减少玩家明明按下跳跃却没有反应的情况。
  冲刺的实现稍微复杂一些。猫猫会沿着一条抛物线向前冲刺,在起步前先检测整条轨迹以及目标落点。如果前方有可以落脚的平台,角色就会沿着轨迹移动并落在对应位置;如果前方是悬崖,或者途中会撞到天花板、横梁,冲刺就会被阻止。这个动作花了不少时间调试,不过做出来之后,光是控制一只白模猫猫跑跑跳跳就已经挺好玩了(bushi)。
  攀爬方面,角色靠近梯子后按 E 就可以开始攀爬,并且会保留原本的横向位置,不会突然被吸附到梯子中央。爬到顶端或者向下爬到地面时,角色会自动退出攀爬状态。从高平台进入梯子时还额外做了一段过渡动作,猫猫会先绕着一个支点翻转半圈,移动到梯子外侧后再开始攀爬,避免直接卡进梯子内部。
  钻缝和挖墙则是另外两种场景交互。进入缝隙后,猫猫会暂时隐藏在其中,再次按 E 时,如果缝隙另一端连接着其他房间,就会直接穿过去;如果是死胡同,则会从原路退出。挖墙则需要面向可挖掘的墙壁按 E,随后播放挠墙动画,墙壁会在猫爪击中的那一帧消失。这里使用了动画事件来同步动作和实际效果,避免出现动画还没播放完,墙就提前消失的情况。
  由于这些交互都使用 E 键,所以还设置了简单的优先级,目前按照梯子、可挖掘墙壁、缝隙的顺序进行判断,避免多个交互对象同时存在时产生冲突。
  这几天调试下来,Unity 的 Scene 视图已经快被各种颜色的 Gizmos 填满了。黄色球体表示交互范围,洋红色球体用于检测梯子,一排竖线负责检测冲刺落点,其中绿色表示可以落脚,红色表示前方是悬崖,另外还有用于预览冲刺轨迹的抛物线。这些辅助线虽然看起来有些杂乱,但调试时确实非常方便,很多问题都能直接通过它们找到原因。
  目前角色的基础行为已经初步完成,不过还有不少内容需要继续完善。比如第三人称摄像机还没有正式接入,现在的移动方向仍然相对于世界坐标;跳跃缓冲、按键重绑定等功能也还在计划中,另外还有许多细节需要慢慢打磨。
  总的来说,这几天最大的成果就是让一只原本只能站着的白模猫猫逐渐拥有了各种动作。虽然距离最终想要的效果还有一段距离,但至少现在已经能在白盒场景里到处折腾了。后续也会继续记录这些功能的开发和迭代过程。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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GameJam开发日志03截图
GameJam开发日志03
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第三篇开发日志!前两篇主要介绍了游戏的基本玩法和角色行为,这次想记录一下最近在场景搭建、角色动画导入以及灯光机制方面的开发进展。 在场景搭建方面,我们开始将之前的白盒关卡逐步替换为正式的场景资源。游戏整体采用 Low Poly 风格,希望通过相对简洁的模型、色块和光影表现出古老遗迹的氛围。目前主要在调整地形、墙体、道路和各种场景装饰的组合方式,同时也在尝试统一不同素
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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GameJam开发日志04截图
GameJam开发日志04
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的新一期开发日志!这次主要想记录一下最近在主角角色制作方面的进展,包括角色建模、骨骼绑定以及动画制作。 主角是一只背着铲子、穿着绿色斗篷的黑色小猫。根据策划提供的角色概念图,我使用 Blender 完成了主角的三维模型,并开始为角色绑定骨骼、制作动画。目前需要制作的动作包括待机、走路、冲刺和挖掘等,希望通过这些动作让猫猫的形象更加生动,也为后续接入游戏做好准备。 在骨骼
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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GameJam开发日志01截图
GameJam开发日志01
大家好!这里是《猫猫盗墓贼》的第一篇开发日志!这是一款以遗迹探索和环境解谜为核心的 3D 俯视角冒险游戏。 在游戏中,玩家将扮演一只热衷于寻宝的黑猫,深入古老的遗迹,寻找被埋藏的宝藏,解开机关与谜题,并逐渐发现隐藏在遗迹深处的秘密。在最初构思这款游戏的时候,我们参考了《TUNIC》等探索解谜游戏,希望做出一种充满好奇心和发现感的冒险体验。比起单纯地沿着道路前进,我们更希望玩家能够主动观察环境,尝
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