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【雨田计划】开发者日志4_程序上号

2025/10/19176 浏览
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》

【本期进展】

这次是程序上号啦!给大家汇报一下我们的进展以及想法[TapFamily1_思考]
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零、文档对接

  • 接入了 GameFramework 作为项目的基础框架。这是我们第一次使用如此大型的框架,相比过去 “manager of manager” 式的组织方式,它在规范与文件结构上都有显著差异。
  • | 二编:希望这步别迈的太大……雨栀表示这次美术已经完全无法插手代码了。这让雨栀很伤心哈哈哈哈……
  • 为便于团队成员快速上手,编写了若干对接文档,说明模块职责、命名规则与目录组织。希望通过这些文档,帮助未来的开发能更平滑地扩展,而不是在后期被迫进行痛苦的重构(真的很痛苦)。
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文档对接图
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一、系统拆解

  • 在雨栀确定核心玩法循环后,我们将其转化为程序可理解的实现流程(Procedure),包括数据加载、模块初始化、主菜单、场景切换与进入游戏等环节。
  • 在每个流程中,标出依赖模块,以便后续进一步拆解与实现。
  • 整个系统被分为若干独立模块:Entity、Map、Camera、Time 等。
  • 其中:
  • Map 模块由“晒晒”框架的缔造者、伟大而全能的最强程序小雪负责;
  • Camera 与特效由小红负责;
  • 其他部分由我树树主导。
  • 经历多次 GameJam 的积累,我们这次决定采用 Ability 组合系统。
  • 通过在 Datatable 中配置不同能力与数值,策划即可组合出多样的实体行为。
  • 这种方式不仅扩展性强,也可能带来更多“你确定这不是 BUG 吗?”的惊喜(惊吓)。
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系统拆解图
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二、Map 模块拆解

  • Map 模块过于复杂,“一制作人二程序”约定了一天的线下 PK。从下午讨论(吵吵)到晚上回宿舍,才终于把大致结构拆解完毕(大概
  • 我们首先从静态数据入手,分析了多款地图类游戏的数据存储方式,研究它们如何保证 Map Block 的唯一性。结合自身需求,最终设计出一个 五层嵌套的 Map 数据结构,能从 Datatable 中读取出唯一、无歧义的块定义。
  • 我们随后从顶到底梳理了玩家在地图上的所有操作逻辑:UI 层、逻辑层该如何实现。同时讨论操作方式是否符合 PC 平台的习惯、玩法对接和实现上有无困难(例如拖拽、放置等)。在此基础上,确定了 MapComponent 所需的主要函数与运行时数据结构,并提前考虑与 EntityComponent 等模块的联动。
TapTap
Map 模块拆解图
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【下期计划】

当然是由美术继续发布实机搭建和剧情/引导系统的成果!这里把话筒交给雨栀——
“你觉得现在的进度怎么样?”
‘有点悬,但是……”
“就算没有机会角逐最终的奖项,我也觉得,这次对于GFW的框架尝试、多系统结合的玩法设计、以及美术上由以前顺手的2D转为3D引擎带动的2.5D,都是里程碑!”
“这是一场挑战——”
“一场彼此都跳出舒适圈的攻破!”
“也标志着我们在向真正的商业化架构迈进。”
我们可爱的主控小人已经迈进着到来!↑
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