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文件未命名喵_<开发者日志5

2025/10/2092 浏览综合
图片在下面还有游戏的icon
主程制作人负责战斗模块的代码 副程负责战斗模块之外的代码 和ui美术一起整ui和特效设计(副程是技术美工)副程今天在等待ui产出 配合他的风格 今天先手搓一些插件 文策今天负责剧情和怪物的设计 计算机病毒当小怪或者水军 垃圾广告网站也可以 道具和卡面今天主美还在搓 ui美术询问ui打算怎么做 制作人:纯图片实现我们这个不适合矢量图 ui美术:不需要我也会做 ui必备的环节 不然无法实现标准化以及随时调整 制作人:出牌回合先跟战斗回合融合一下 玩家出牌即判定 小怪ai意图跟随玩家卡牌调整我打算做成最简单的难度 防劝退这样 卡面参考钴蓝核心的话 美术可能会燃起来 所以每张卡一副画 结果写在卡面上当装饰设计固然不错 但我们得根据画师和产能实事求是 先记下来留后面再说 可视化时间的设计和四维游戏 这些算是让人打开惊艳一下 然后可玩性特别差 重复率高的艺术品设计 不能放到这次设计里  开题当天是bug 现在变成这难道不是bug 有点神奇了 猫猫或许得加个更标准性的装饰 像信物一样可以和游戏icon结合一下 我们游戏icon还没确定 logo还是草稿 等ui美术发力 ui美术:美术风格怎么样 制作人:美术风格自由不限 ai美术没绷住 卡面我们会用简约抽象一点的 能设计多少就得有多少 40-50张卡面 文策打算怎么切题 文策:原本的不用更改 猫猫直接告诉你这是特性不是bug不就行了 你设计的猫猫有修改数值的能力 所以没什么问题 你是一位大主播 猫猫给你发邮件要求你来测试一款 世界上最棒的游戏 然后游戏过程中漏洞百出 猫猫为了可以让你顺利玩下来 给你修改数据的权限 然后告诉你这是游戏的一部分 但最后猫猫还是会承认这款游戏从来就不完美 只是一款开发一半就因为没钱夭折的游戏  猫猫千方百计的邀请你来测试 想给你最好的体验就是想通过主角的名气来让这款游戏有重启的可能性 boss战后的对话 猫猫设计上是介绍自己是这个游戏的内置ai 但最后你离开游戏去询问开发者的时候 开发者告诉你游戏本没有ai 猫猫本质是游戏漏洞 一款游戏想要努力的活下来(自由威尔的剧情设计也不错 题外话)最后有两个结局 一个是清除猫猫 游戏达成完美 顺利发行 另一个结局是保留猫猫 虽然这样漏洞无法填补不断被病毒攻击 但主角和猫猫还是打算寻找完美结局 也就是病毒灌入游戏的根源其实是猫猫自己(怎么选看玩家自己了)目前主线的构思是这样 细化还在想 猫猫的感情线是推动整个游戏剧情的核心 我还是更倾向于将猫猫的外表设计成传统的女生形象  游戏制作完成后会在taptap pc版发布 并提供免费试玩(官方要求加的 可以忽略)
曲师还在等 目前全是灵感demo 剧情还在细化 程序还在红温修bug 主美还在爆肝 
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游戏icon
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旧版卡面素材
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工作室logo
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血条设计初版
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主角闪避
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小窗口ui
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游戏未命名喵 开发者日志
触发特别超级彩蛋(机制的力量)截图
触发特别超级彩蛋(机制的力量)
概率0.8%(从现有的出现频率上来说) 触发条件:最后的事件上是笔记本,记录了bug猫猫的亡日 实验证明,bug猫猫是机制怪 这不是“秒杀 Boss”🚨而是笔记本事件把第一阶段血条强制清零/截断,于是几回合之后进入二阶段流程。 二阶段脚本会把血拉回🔋(所以看起来 0→600+)。Boss 机制优先级更高,笔记本只是“一阶段回合数降低”。 #欧皇附体 #浅评一下# #游戏杂谈 #游戏攻略
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未命名的游戏开发者日志二截图
未命名的游戏开发者日志二
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的讨论从猫猫的表情和语言这里开始 制作人认为用ut(传说之下的意思)和空洞(空洞骑士的意思)音效或许好点 文策:喵喵叫或者ut 但音效得软点 制作人:还有就是对话开始喵一声 不同音效的 代表这句话的情绪 这种不用一直喵 不同的音效或者变种就可以 有点柴郡猫的感觉 柴郡猫的语音差不多就是这样 音乐总监负责boss战的音乐 曲师负责主要场景的音乐和日常菜单音乐
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01:02
文件未命名喵_<开发者日志3截图
文件未命名喵_<开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 图片与我们最新的新手教程在下面 为了让读者快速理解剧情大纲 放的是ai总结后的 制作人和文策确定了游戏名字不是</>而是文件未命名喵_< 玩法:回合制卡牌拼点: 意图对抗:每回合开始,敌人会显示其本回合的所有攻击意图(包括点数、伤害类型和效果)。玩家的目标就是用自己的卡牌去击败这些意图 拼点机制:玩家打出的卡牌会与敌人的意图进行点数对比。胜利则完全抵消该意
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文件未命名喵_<开发者日志6截图
文件未命名喵_<开发者日志6
#聚光灯gamejam开发者日志 (不久前的玩法总结)为了让读者看懂用了ai总结 原文有点零散 相关图片在下方 想象一下,战斗就像一场动态的卡牌对决,核心在于 “卡牌的构筑、反制、对敌人意图的把控”。一、 核心战斗逻辑:“拼点”对决1. 看穿对手:每回合开始,敌人会亮出他们的 “攻击意图” (比如“重击:造成6点伤害”)。2. 出牌反制:你的任务就是打出卡牌,与这些意图进行 “拼点” 。 •
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23:46
最简单四难度打猫猫实战截图
最简单四难度打猫猫实战
总结起来就是前期快速过怪,到了猫猫那里选仰望星空99个刷牌的机会,够刷到三张暴力测试,快速叠层数
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开发日志 2025.10.11截图
开发日志 2025.10.11
组内在进行激烈的头脑风暴,最后决定做一款不太一样的肉鸽卡牌游戏 以及......可能是猫猫的角色设计喵,尽情期待喵 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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文件未命名喵小攻略(3)截图
文件未命名喵小攻略(3)
我们来到草人 ,很多玩家可能不解 ,怎么打草人, 草人的设计和水军相关, 草人一般都会在后面出现 ,透明人和水军迫使你前期拿突刺牌和打击牌, 后面打击溢出了不想删牌花钱, 帮你理清牌库 ,于是草人就诞生了, 常见打法功能牌和防御牌去和草间人拼点 拿到突刺牌 ,突刺牌没有或者牌序不好那就拿基础斩击对或生吃, 假想敌为了给你叠加破裂故障和充能所设计的 你也可以拿大刀横斩复制和无中生有逃课拿悖论强行拼
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文件未命名喵的小攻略(2)截图
文件未命名喵的小攻略(2)
上期我们讲到留2个防御牌 , 为什么呢 ,最正确的答案, 你斩击牌和防御牌不够多, 无法防住它这时候每回合2张广告牌就有用了, 不太污染污染牌库的情况下用免费增加的0费广告去挡即可, 留三张广告牌每回合会污染你的牌库, 请不要这么做 一直抽不出攻击牌不全是广告牌的原因 ,可能是你的运气问题 现在来到甲级战犯 ,千度一下, 为什么要留广告牌只留两张 ,不能多也不能少的核心原因,没有突刺牌一定会扣血
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00:38
文件未命名喵_<开发者日志4截图
文件未命名喵_<开发者日志4
#聚光灯gamejam开发者日志 文章对应图片在下面以及制作人奇怪的土豆战斗视频 bug在我们游戏中什么定位 敌人 演出 剧情 部分机制 或许藏了点东西? 今天制作人和文策定下了根据稀有度出牌的概率初版想法 并将牌的稀有度分为 绿蓝紫金红初版设计 强调ui美术的设计一定要能让人看出稀有度对卡面的影响 文策:确定一个体系的核心效果 以此为基础设计2-3张核心牌 决定大体系的小流派 然后围绕这几张
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分享一个必胜之法截图
分享一个必胜之法
核心藏品古战场,核心配卡呓语和无中生有,需要带卡,破裂卡:大刀横斩,致命节奏,重碾之类。在boss打出大量空白意图的回合,趁机猛堆破裂,留下最后一个空白意图,可以一直无中生有直接打到死,无伤过任何boss。
精华
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