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开发者日志02:主要场景确定

2025/10/20118 浏览
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最帅之人
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嗨嗨~各位等待公测的小伙伴们!今天开发组又带着新鲜热乎的进度来报喜啦!经过小半个月的 “爆肝大战”,咱们游戏里超重要的四张核心地图 —— 猎人公会、禁林、古遗迹、龙脊山脉,终于完成地编收尾,连带着角色和怪物的技能也全部调试完毕。
猎人公会:终于把大家的 “冒险起点” 打磨好啦!木质墙壁挂着历代猎人的徽章,柜台后的NPC姐姐会晃着羽毛笔跟你打招呼,连公告栏上的任务单都画了可爱的小涂鸦。
禁林:这片森林真的很阴森。
古遗迹:喜欢神秘感的小伙伴可以期待。
龙脊山脉:四季景色都可以在这里看到哦。
怪物这边也下了狠功夫!禁林里的 “毒藤怪” 会突然从地下冒出来缠人,必须快速按闪避键才能挣脱;古遗迹的 “石傀儡” 攻击时会砸出冲击波,站在范围内会被震飞,只能绕到它背后打弱点;最有意思的是龙脊山脉的 “冰狼”,会吐出冰锥形成障碍,还会组队包抄,建议大家遇到的时候先清掉小狼,再集中火力打首领~
大家如果有想看的小细节,也可以在评论区留言,说不定会被我们采纳哦~​
下次日志争取带实机演示图!冒险者们再等等,咱们很快就能在游戏里见面啦~
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怪物猎人 猎人公会场景
开发者日志1:确立主题和玩法特色截图
开发者日志1:确立主题和玩法特色
嗨呀,今天来唠唠 “你确定这不是 bug 吗” 这个主题, 先说咱第一次问出这话的场景吧——那会儿还是在大学,和几个舍友做了个简单打怪游戏,我做副本玩法策划,熬夜肝出的关卡流程表,自我感觉跟主角光环加持似的完美,结果程序把功能做出来后,我点进副本试玩,发现 BOSS 的技能冷却时间比设计的短了一半,当场瞳孔地震。赶紧凑到程序旁,手指着屏幕上疯狂放技能的 BOSS:“兄弟,你看它这技能放得也太勤快了
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开发者日志06:合并后修不完的Bug,两天推翻重做截图
开发者日志06:合并后修不完的Bug,两天推翻重做
嗨嗨,许久未见的小伙伴们。写下这篇日志时,我们的心情其实格外复杂,甚至带着些许忐忑 —— 因为这次要跟大家分享的,不是常规的优化进展,而是一段有些 “曲折” 的开发经历,以及藏在这段经历里,我们终于可以揭晓的游戏核心玩法。​ 在上次日志分享完 UI、怪物与装备设计后,开发组正紧锣密鼓地推进整合测试,可就在这个关键节点,我们遭遇了始料未及的状况:因某些尚不清楚的问题,出现了一系列连锁性的严重 bug
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开发日志05:UI优化与怪物分布设计截图
开发日志05:UI优化与怪物分布设计
嗨嗨~各位期待公测的小伙伴们,又到了咱们开发者日志时间!上一期跟大家分享了场景优化和对话模块升级的好消息,这阵子开发组可是丝毫没敢松懈,把精力集中在了让冒险体验更上一层楼的三个关键方向 ——UI 调整优化、各场景怪物位置设计,还有全新的装备与材料设计。话不多说,这就带大家一一揭秘!​ 首先是大家日常操作最常接触的「UI 调整优化」。虽说上次四大核心界面已经 “竣工”,但我们在内部测试时发现,部分界
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