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重生之完蛋,刚写好的开发日志又要改内容啦

修改于2025/10/2032 浏览综合
大家好,这里是Vitriol工作室,我们是一个主要由大学好友组成的“三过家门而不入”的新人开发团队。
(三过家门是什么鬼啊喂?!!)
第一篇开发日志姗姗来迟,刚得知题目时队内对于“你确定这不是bug吗”有很多槽点。
作为程序开发表示,没有人想要bug这种东西吧?
不过嘛,人和程序有一个能跑就行~
于是我们决定,直接开发一个bug好啦。bushi()
咳咳,其实是开发一个bug能跑的游戏。
在我们的策划里,这是一款集抽象与抽象与抽象一体的,突破常规思维限制的解密游戏,主要解密途径是可视化编程。
先给大家放一张克隆羊多利的图作为剧透参考,等待接下来的日志进一步揭露吧。
(题外:疯狂星期四v我点赞,聆听“三过家门而不入”的游戏开发故事!!!我是秦始皇,速来听我们开发的复仇计划。)
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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重生之完蛋,我刚写好的开发日志又要改内容啦截图
重生之完蛋,我刚写好的开发日志又要改内容啦
大家好,这里是Vitriol工作室,我们是一个主要由大学好友组成的“三过家门而不入”的新人开发团队。 (三过家门是什么鬼啊喂?!!) 开发日志1.0 第一篇开发日志姗姗来迟,刚得知题目时队内对于“你确定这不是bug吗”有很多槽点。 作为程序开发表示,没有人想要bug这种东西吧? 不过嘛,人和程序有一个能跑就行~ 于是我们决定,直接开发一个bug好啦。 bushi() 咳咳,其实是做一个
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抽象小羊2.0截图
抽象小羊2.0
锵锵!看图猜游戏来啦(图片出自策划和程序,并非美术,大家放心orz)。 [表情_猫咪举手]开发日志2.0 简单介绍一下我们的游戏设计。 想做一个游戏动画变形的抽象解密游戏。 在我们的设计里,主要以小羊作为游戏主体,玩家能对羊进行基础的游戏操作,比如:咬、拉。咬的操作即羊可以伸出舌头吃草;拉的操作为可以进行排泄。 同时,我们还设计了青蛙的元素。同样可以进行两种基础操作,比如:跳、吐舌头。#TapTap聚光灯
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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独立游戏《误构》的美术复盘截图
独立游戏《误构》的美术复盘
—— 美术协作工作分享 想和大家分享我们最近一段密集开发期的美术制作经验。这段时间里,我们完成了一系列从2D手绘到3D场景的视觉构建,也积累了不少值得记录的协作心得。 一、风格定位:手绘质感 + 虚实交织的视觉语言 《误构》是一款充满梦境与现实交织感的游戏,因此在美术风格上,我们坚持保留手绘质感与3D场景+多贴图相结合,营造出一种既真实又幻妙的视觉体验。 2D 部分:主角动画、道具手绘(如云朵、小
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
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第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
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开发日记008截图
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