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漏洞猎手-开发者日志3

修改于2025/10/3035 浏览
项目开发日志3 - 状态更新
1. 界面与导航 (UI/UX)
完成情况:
[~] 简易片头 - 已完成
[~] 章节选择功能 - 基础框架已完成
章节规划:
第1章 屎山码矿坑 在混乱、臃肿、纠缠的代码根基中穿梭。
第2章 内存泄漏湖 陷入粘稠、不断扩张的数据沼泽,面临被吞噬的危险。
第3章 空指针峡谷 行走于虚无与存在的边缘,对抗因引用缺失而产生的错误。
第4章 溢流洪泛 数据洪流决堤,汹涌的错误实体泛滥成灾。
第5章 死锁迷宫 陷入资源争夺的循环迷阵,必须打破僵局才能前进。
第6章 栈溃山巅 在极不稳定的栈帧山脉上战斗,地形会因攻击而破碎。
第7章 404坟场 游荡着已被系统遗忘或丢失的文件与资源的荒芜之地。
第8章 线程风暴 时间线变得混乱无序,敌人的行为因线程竞争而无法预测。
第9章 权限禁区 访问被断然拒绝的区域,需要夺取钥匙才能破除壁垒。
第10章 加密深渊 一切都被加密算法扭曲,需要破解才能窥见真实。
第11章 蓝屏绝境 系统崩溃的最终边缘,一切规则在此失效,充满毁灭性能量。
第12章 源代圣殿 一切代码与逻辑的起源之所,也是最终病毒的核心藏身地。
当前问题:
整体界面视觉效果较为简陋。
章节图标资源尚未齐全,部分为占位符。
后续计划:
根据时间安排,优先补全缺失的章节图标,再进行整体UI的美化优化。
2. 核心战斗系统 (Gameplay)
完成情况:
核心战斗循环 - 开发中
当前策略:
鉴于内容量庞大且时间紧张,现阶段首要目标是实现一个 “最小可玩版本”(MVP) 。
即优先保证基础战斗功能可以运行起来,忽略细节打磨。
后续计划:
在基础版本可玩后,再逐步迭代,添加更多技能、特效、敌人AI等深度内容。
3. 总结与风险
主要瓶颈: 时间非常紧张,是当前最大的挑战。
当前优先级:
确保战斗系统能先“玩起来”。
补全章节选择等基础功能的必要资源(如图标)。
界面美化工作优先级靠后。
下一步行动: 集中精力攻克战斗基础功能,实现最小可玩版本。
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漏洞猎手 开发者日志3
01:54
漏洞猎手-开发者日志5截图
漏洞猎手-开发者日志5
【当前版本状态】 核心里程碑: 游戏已达成 “最小可玩版本” ! 总体感受: 框架已搭建成型,基础循环可运行,但内容量、细节和完成度严重不足。 【已完成部分】 核心玩法: 基础战斗、移动、技能体系、简单场景交互等功能已实现。 基础框架: 角色、敌人、关卡的基础框架已搭建完毕(尽管多为临时素材)。 【待完善的内容清单 (To-Do List)】 由于时间限制,以下内容被列为“未来迭代”或“来不及实现
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漏洞猎手-开发者日志8截图
漏洞猎手-开发者日志8
赛事投稿冲刺日!最新版本更新说明 在投稿截止前的最后一天,我进行了一轮密集的更新与优化,现将主要进展向各位汇报如下: 1. 关于装备系统的预告 我原本计划在今日开放装备系统,但为确保系统推出时的体验足够完整稳定,我决定暂不仓促上线。作为预告,游戏内已添加了装备页面的入口图标,敬请期待它在未来更新中的正式亮相! 2. 问题修复与体验优化 核心稳定性提升:本次修复了大量影响游戏流程的Bug,游戏运行稳
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漏洞猎手-开发者日志7截图
漏洞猎手-开发者日志7
项目开发日志 7- 版本上线与社区反馈 【里程碑达成:项目上线】 状态: 游戏已正式上线,成功赶上投稿截止时间。 心情: 松了半口气,但随即被新的挑战淹没。 【当前首要问题:真实的Bug风暴】 玩家反馈核心: 游戏内存在的程序Bug数量远超预期。 开发者反思: 虽然本次比赛主题是 “你确定这不是bug吗?”,我们也将“屎山代码”的隐喻作为核心玩法,但这并不意味着游戏应该被真实的、影响体验的程序错误
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01:02
漏洞猎手-开发者日志6截图
漏洞猎手-开发者日志6
一次“有味道”的反馈 【核心反馈:来自好兄弟的锐评】 “把屎打烂,然后吸过来,升级!!!!你这个设计有点奇特呀。” 我:”兄弟,我不是这么设计的,你这一说咋这么恶心呢。“ 【设计复盘:从“屎山”到“屎莱姆”】 场景设定: 游戏舞台——“屎山代码矿坑”。一个令所有程序员会心一笑(或心头一紧)的战场。 敌人设计: 矿坑中的原生生物——“屎莱姆”。由废弃代码、无效逻辑和祖传BUG凝聚而成的粘稠怪物,非常
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漏洞猎手-开发者日志4截图
漏洞猎手-开发者日志4
【灵感与优化】 今天对主角设计有了新的想法。在回顾设计稿时,越发觉得女性角色的形象更鲜明、更讨喜。于是果断决策:将原定的男主角替换为女主角! 这不仅仅是一次简单的角色替换,更是一次“高效能偷懒”的智慧体现: 新设定解决方案: 新主角将采用 “漂浮/悬浮” 的移动方式。 带来的效率提升: 美术轻松! 无需绘制繁琐的站立、奔跑、跳跃等逐帧动画。 程序轻松! 无需调试复杂的状态机动画转换。 风格统一!#taptap
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漏洞猎手-开发者日志1截图
漏洞猎手-开发者日志1
敲代码中,手边没有画板,先用鼠标绘一个封面,看开发剩余时间再考虑细化,凑合看看。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者
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漏洞猎手-开发者日志2
—— 程序员拯救世界的箭术革命! 游戏简介 「系统崩溃警报!病毒入侵核心程序区——你,是最后一名漏洞猎手!」 《漏洞猎手:Glitch Archer》是一款融合了 Roguelike随机元素 与 竖屏动作射击 的创意手游。玩家将扮演一名身怀绝技的 程序修补员,深入濒临崩溃的虚拟世界,用 数据化弓矢 与 故障实体 展开激战,修复BUG,揭开系统崩溃背后的真相! 技能初步规划: 内存泄漏:持续伤害 堆
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bug反馈收集处
大家有发现的bug可以发到论坛,会尽快修复。给大家带来不好的体验,真抱歉。[表情_叹气]
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暂定名称
暂定名:“漏洞射手”。打算做一款动作rpg射击类游戏,着手准备中。
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【版本更新】游戏体验优化与天赋系统上线!
感谢大家的耐心等待与持续支持!我们带来了一个包含重要优化和新功能的更新。本次更新旨在解决一些已知问题,并显著提升战斗的流畅性与策略深度。以下是本次更新的详细内容: 【核心优化与修复】 稳定性提升:修复了部分已知的Bug,游戏运行更加稳定。 操作体验革新:移动时现在可以同时进行攻击了! 旧体验:移动时必须停止攻击,操作有顿感。 新体验:实现真正的“走A”,边移动边输出,战斗节奏更爽快、更流畅! 战场
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