【NexusLoom织命者】开发日志3_美术:《燃烧乌托邦指南》大公开
更新时间10/22133 浏览综合
游戏中的游戏:《燃烧乌托邦指南》美术大公开!
嘿嘿,今天加急赶制一期美术专章,请到队伍里的三位美术老师聊聊设计思路~
这是我第二次参加gamejam!
我主要负责立绘与ui设计。策划老师给出的主角要求是“略带疲惫的亚洲制作人”,于是我加了一点点黑眼圈,不过在半色调的效果下可能不大看得出来,在服装设计上参考了《人生切割术》的海莉!公主的话策划要求“银发”,抱着和日式西幻做出区分的想法,我参考了中世纪的编发与服装。

“制作人”角色立绘

“公主”角色立绘
UI与开始界面则参考了80-90s的复古游戏界面(因为是主角年轻时制作的demo),画了装饰性很强的雕花边栏与可以直接看到的物品栏。

《燃烧乌托邦指南》标题界面
因为时间的限制,画面无法做到高精度与多次迭代,所以最先确保的是型准和大效果。
因此我尝试了low poly的画法——直线几何外框,高斯模糊里面的笔触,来疯狂快速地搓金属与宝石,最终看起来效果还不错(*≧ω≦)

《燃烧乌托邦指南》UI例图
这次我负责画游戏里的动画与npc设计,说实话,刚开始还挺没底的,毕竟是第一次。
真动手画了才发现比想象中难。要把角色特征画在那么小的图上,还要保证走起来自然协调,光是调整胳膊和腿的摆动就花了很长时间,反复改了好多遍。
但看到自己画的角色真的在屏幕上走起来的时候,那种感觉特别好,之前折腾的烦躁一下就没了。虽然还不完美,但能亲眼看着自己创造的角色活过来,真的很有成就感。

小精灵设计草图

“公主”行走动画
在场景美术我遇到了很大的难题,发现几乎没有人做过2d手搓3d lowpoly的场景。找了很多参考,发现真正动笔的时候很难还原。在组里美术老师修改后意识到,视觉要服务于逻辑,而不是“纯绘画”。
例如场景需要保持一个固有色,然后像3d场景里一样手动贴图,和我的绘画习惯完全不一样(我真的忍不住会习惯给画面加高饱和……)
期待我们继续挑战不同需求的lowpoly画面,支持lowpoly复兴(?)

关卡一《精灵王国》的场景设计草图
下期预告
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特别声明:游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。



