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《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考

精华修改于2025/10/2252 浏览
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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《梦拓邦》开发画面镇楼
这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。
1、《寂静岭》系列
TapTap
关于有人把电车难题做成游戏这一块
这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,后有质量上乘的IP复活作《寂静岭F》。
贯彻《寂静岭》系列的,除去哪些经典元素之外,其实从始至终只有一条——故事构建了一个“精神具象化”的世界,通过把主人公内心的想法以一种看得见、摸得着的方式具象化呈现在玩家眼前。通过游玩过程的层层深入抽丝剥茧,实际上也是对主人公内心的一次极致的灵魂拷问。
看似对外的探索,实际上也是一次向内的探索。
这种处理十分聪明。精神具象化的投射机制,能极大增添故事厚度与解读空间,同时也非常“游戏化”。比如利用游戏机制、视觉呈现等元素在保证让玩家交互的同时,润物细无声般完成了叙事(比如2代中,主人公詹姆斯的性压抑会具象化成寂静岭小镇里某种畸形的怪物)。再还有,利用游戏不同选择对应不同结果的底层逻辑,表达的宽度也可以更广(不同结局往往对应不同的价值观,因此系列也有好、坏、完美结局之分)。
如果说《寂静岭》系列是用了“一个能把人们心中所想具象化的小镇”作为叙事工具,那《梦拓邦》则更为“偷懒”,使用了类似“南柯一梦”的表现形式。而就像《寂静岭》一样,我们也把叙事的各种线索隐藏在交互机制、场景元素、甚至声音之中。
2、日本动画短片《回忆的积木小屋》
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推荐所有没看过的朋友都看看,真的几近完美的动画短片
《回忆的积木小屋》的剧情如果单独拿出来说,甚至有点“狗血”,但其通过极具表现力的形式,把一位老人的一生浓缩起来,在叙事方式的层面下了非常大的功夫。故事中其中一个最高明的点在于从头到尾没有任何文本信息,仅靠画面本身传递信息,可以说最大化了动画的叙事工具性。
里面那种“一层一段人生切片”的形式也让人着迷。虽然我们人生中没法这样规整的码放整齐,但作为叙事方式来说,这样的设计实在过于精妙。
应用在《梦拓邦》里面,便是我们为主人公设计了7个阶段的人生切片事件,对应的是7次循环。只可惜碍于时间有限,最后删减只剩下4种。
3、日本动画《异度侵入》
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很“游戏”的一部动画
《异度侵入》实际上有点接近于把前两者结合。
但在呈现上则更为“游戏化”——故事中,每个人的精神世界被称之为“井”,由于每个个体的思维方式不尽相同。所以每一个“井”在视觉表现、机制规律都不尽相同。对于主角而言,探索一个个的“井”,就像攻克一个不存在攻略的互动解谜游戏。需要观察、思考现象背后隐藏的规律才能顺利“通关”。
所以,我们也为《梦拓邦》中每一层,每一次循环设计了不同的机制。目的除了让玩家“有的玩”之外,更多的也是为了借助这样的形式去表达那隐藏在表象之后的“真相”。
好了,以上便是《梦拓邦》制作过程中的3个最重要灵感来源。比赛正式开始之后,我们整个制作组便通过这三个游戏完成了“锚定”,再一次通过外部案例确立这次创作的核心体验。再结合主题“BUG”,我们得出的答案是——
“所谓成长,不就是一次漫长的DEBUG过程么?”
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梦拓邦 灵感来源
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品截图
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 中式梦核在近几年确实很火。 毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。 但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
精华
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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂截图
《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。 这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
精华
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中式梦核——当回忆成为一座楼截图
中式梦核——当回忆成为一座楼
#游戏冒险家大集结 楼道的灯又灭了。 我停下来,没敢动。 刚刚那一下脚步声,是我踩的吗? 好像不是,又好像一直都是。 楼梯一圈一圈地往上,墙皮有点旧,像小时候住过的那种楼。 我突然在想,我为什么这么熟悉这里? 明明没来过,但身体知道该怎么走。 灯亮的时候,我试着往前走。 灯灭了,我就站着。 没人教我,但我知道不能动。 就像以前,大人说“别乱跑”,我就真的不跑了。 ...... 我开始意识到,这里
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《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见截图
《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。 回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
精华
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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环截图
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。 灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。 最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
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《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋截图
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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