2025TapTap聚光灯gamejam开发者日志No.2
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Greeting!
这是2025TapTap聚光灯gamejam的第二篇开发日志,本篇日志主要写游戏的核心玩法和迎合主题的"bug点"
os:离截止日期还有十天,假如我没猜错的话,大部分的团队已经开始闭合游戏逻辑了🌚(因为我们的项目也差不多了)
此处附上第一篇开发日志:《Debug Deadline》开发者日志No.1——主题理解:何为bug?
引子
试想一下,你是一位令人羡慕的大厂上班的基层员工,为了升职加薪你天天加班,但越到后面你就越发现,你通过加班得到的那些额外的钱似乎都流向了类似于医院这种在你决定加班后才经常去的地方,到后来你知道了,越努力工作的人留存的东西反而越少
——对,在我们一贯的认知中,这是个bug,而且是大部分人不得不面对的bug

再试想一下,假如你是某个工作室的人事,你需要招募人才为你工作,这时为了测验招聘来的人的能力,你会设置一个"试用期",假如你对他不满意,你会在付他工资前把他炒了,那么你是否就得到了这个人从招聘起到离职这段时间内的廉价劳动力(在游戏中为了更突显这个bug,你可以把他炒了而不付出任何代价)
——这显然是一个bug,但放到现实,好像就不是bug了,我们习惯性地将它美化成“优化人力资源”或者“试用期双向选择”

故而:游戏是理想的影射,艺术永远源于生活
核心玩法
你,我的朋友,一个创业中的外包程序员,需要自主承接并交付各种外包项目来赚钱,每轮游戏的胜利条件是交付项目,失败条件是bug数超过客户容忍bug上限
在这个过程中,你可以亲力亲为——通过拍下多张code牌和debug牌一人成军,进一步启用ai debug类牌来加速这个进程,或者更极端一点🤓外包之上再加一层外包
也可以拿客户给你的钱壮大你的外包队伍——招聘一些实习生来给你的卡牌添加上全局buff,推进项目进度,减少bug数(别忘了把他们炒了🌚他们的buff通常不太行但要价不低),或者痛下血本招聘一些简历上只写"精通C++"的大佬来给你速通项目
当然,工作是工作,生活是生活,在工作之余,你的生活也需要正常进行——通过拍下一些活动牌来使你的心情愉悦,而良好的心情会为你附上心情buff,项目进度会自然而然地加快(心情好时写的代码会更加健壮😋)而此时的bug点便呼之欲出:"加班"会降低你的心情但能使项目进度迅速增长,招聘实习生并裁掉可以白嫖劳动力...
那么矛盾便来了:你,我的朋友,你的选择会是如何,是承认这些bug的存在并一如既往地复刻现实做出"最优解",还是敢教日月换新天让现实不再重演🌚朋友,这是个游戏,不管你怎么做,赢下游戏就对了......吗?
——为了迎合gamejam这样的短程开发,我们理所当然地砍掉了一些玩法和bug点,但不必担心,bug点肯定不止这两个的(砍功能绝非我有意为之哇😭为天天被压榨的大雪参发声哇)
项目进度
策划
卡牌游戏的数值设计对于一个玩法系统关卡数值文案ui技术策划还是太难了,但对一个大学生来说刚刚好🌚策划这边工作基本都做完了,我现在在给程序美术打下手

程序
咱俩把框架打完之后就剩填数据了,像buff这种简单反射在godot这种node-base引擎里实现也是易如反掌啊😋(看向unity)
美术
美术多才多艺唱歌去了,不过无妨,原画工作很快结束了🤓进度还是不赶的,剩下就是动效了(os:动效还是我做😭)
当前问题
问题不大,主要在后期优化上,毕竟才跑通全流程,增强体验的东西还没放上去,保持乐观(不乐观也解决不了问题不是)
下期计划
接下来的三篇日志就是专门聚焦程策美了,一篇一个主题,大家都得喵两句——日志不可能只有我一个人写吧,不会吧不会吧(这肯定是个bug🌚)
灌注我们!我们是一群死于理想主义的苦逼大学生🙏Adiós!


