【开发日志 #04】手感调试过场动画
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>> 游戏进展 今天带来《Glitch Racer》的第四篇开发日志。
这一阶段工作主要集中在内容填充与手感调试。我在时间线上加入了几段过场动画,用于衔接关卡节奏,并穿插播放一些对话内容,让整体叙事更自然。
在车辆调校方面,这次花了不少时间研究真实车辆模拟的参数设置。经过多次尝试,我逐渐意识到:如果完全依照真实物理去模拟,游戏中的飞跃等动作几乎无法实现。因此在保留物理感的同时,我也加入了一定的非现实调节,使得车辆既能漂移、腾空。
第二关的U型轨道也已搭建完成,并在调试过程中找到了道路渲染异常的原因。整体上,游戏的结构和节奏正在逐渐成型。
>> 下一步计划
离最终提交的时间越来越近,我会先用一天时间搭建完整场景的初版,包括地形布局和主要建筑。之后再回头补全灯光、后处理以及视觉特效等细节。接下来两天的核心任务是实现第三关内容。人物IK系统的实验结果不错,基本能满足我“锤击地面”的设计需求;如果表现不理想,我会改用“魔法释放”这一视觉方案来实现同样的效果。总体来说,进度紧凑但仍在掌控之中,我会继续加快开发节奏,确保能顺利完成。
>> 项目风险
目前的手感仍存在一些问题,例如在高速过弯时的漂移过度。
视觉效果仍未达到理想状态,后续需要参考大量素材并进行整理与整合,这会带来一定的工作压力。此外,人物IK系统的开发周期尚不确定,可能会影响后续的动画与关卡制作。在项目收尾阶段,打包与上传也需要预留1至2天的时间。


