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补充一下
2025/10/2411 浏览综合
看见群里很多人在做封面了,接着昨天的文件简单搭建了一下场景渲染
对比一下,完全是降维打击![[表情_丑竟己]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c5a8216903140825d6cff93e037f52e0.png)
![[表情_丑竟己]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c5a8216903140825d6cff93e037f52e0.png)
果断舍弃动森的视差效果,今晚先整体修改一遍美术![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
不敢想之前是怎么看上这美术效果的

开发日志03
关于昨天说的标签颜色不对的问题,是我之前ctrl+c,ctrl+v导致
之前简单做了一下模型,考虑到后续做的是一个塔防类游戏,只能先以cube为原型加上一个简单的切角再去制作。
最开始在3dmax简单渲染了平面颜色作为ui使用,现在回看比较简陋(丑),今天尝试在unity渲染了一下,用了最开始使用的shader,效果会好很多,当然模型是加上了细分,否则折边很影响(图三和图四)。
目前游戏画面就是最
@花生
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00:36

开发日志07
今天简单介绍一下[表情_微笑]
游戏开始前,植物的总属性是随机的,每次重进,都会随机分配,范围在20到30之间。
目前进来点击不了按钮,有两种方式:1.点击一键重置,系统会自动均分,多余的会加在最后一项。2.需要你点击鼠标补上缺漏的点数。
植物没有谁强谁弱,具体得看系统分配给你的点数(其差不多的)
△:一点数HP==实际游戏10点生命值()
这是目前植物的生长时间,之前考虑给到7秒以上,但发现有点
@花生
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00:18
开发日志04
今天演示一下场景效果,通过玩家前进和后退来控制整个球体的变化
目前只有一关,但是结合塔防,种植,以及简单的卡牌
已发现存在的bug:用slider去做玩家血条,按左右键有时会莫名其妙产生扣血的效果[表情_微笑]
还剩几天,有点小鸭梨
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
@花生
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00:10
开发日志02
为什么我这标签打不上去啊(之前试了是黑色)[表情_丑竟己]
距离第一次发布过去一周多,今天发现没上传成功
目前在做一个简单塔防类游戏
已实现简单扣血和塔的攻击
总之能不能先发出去[表情_捂脸哭]
#TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
@花生
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00:39
阿巴阿巴
调整了一下效果,会比之前好很多
由于不太会动作,导致得一个个k完再重新导入unity,更烦的是还得把预设体全部重做一遍[表情_豹哭]
眼睛都快无了
抽时间后面再调整调整[表情_豹哭]
回想一下之前为什么硬加动森的效果,除了能让地面圆起来,美术效果是真不太ok,抽空再解决这个问题[表情_丑竟己]
最后一周了,加油吧
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
@花生
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00:56

开发日志05
前几天担心过审会不会很难,今操作了一早上,才大概弄懂
反馈有点小问题,明天再看看能不能过
目前功能基本上是差不多了,主要第一次接触数值以及调整体验,头很大
刚解决炸弹爆炸后,会把别人的刚体给弹飞,而且是飞到地图外[表情_捂脸哭] 还特意看了一下挂载物体上的血条,也连着一起飞了出去。不解决就废了一半,致命bug
剩下几天抓紧调整一下节奏和数值
加油加油[表情_豹哭]
#TapTap聚光灯独立游戏 #
@花生
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02:45
开发日志06
今天已经审核通过上线了[表情_开心]
新增:双方城墙,镜头优化,初始游戏植物点数随机功能,血夜环境效果变化
比赛已经进入尾声,还在优化调整功能,会在接下来几天内更新一版
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
@花生
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开发日志01
一年没写这玩意了,上次写的时候还是在上次,感觉是发错地方了
同时也是离开游戏行业一年多了
最近迷上了桌宠的制作,所以在这次活动也将以桌宠的形式展示(功能优先)
至于“涌现”,第一反应是水 冒出来了
问了豆包后,把我整不会了
也是画了我即将制作内容的草图
大概是昨天才开始进行制作,问就是国庆给朋友接亲去了
[表情_开心][表情_开心][表情_开心]
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gameja
@花生
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00:38

开发日志03
还剩下大概7天开发时间,目前进展良好
最后应该是一个桌面的 钓鱼相关的小游戏,比较普通
在上一个开发日志中提到,确实是很头痛,涌现的效果大概是模拟了,但只是简单的模拟,对于游戏而言,可有可无(自我感觉)
简单思考后,把创建的这些对象缩小后 其实和 鱼苗 很像
毕竟涌现就是鱼群 和 鸟群 的一种运动(可能理解有误)
既然如此 把涌现的现象 用到游戏
通过点击创建鱼苗———->鱼苗聚集达到一定数量—
@花生
00:30

开发日志02
经过2.5天的开发后
涌现的效果大概模拟了一下
最开始有点感觉,但是看多了好像就这样
目前也只是一个观赏性的桌宠
可玩性极低
目前是不太清楚怎么做了
之前想过增加 阵营 的形式,让多个组队,互相撞击
但编程不行,所以在目前能支持大概1000左右对象的情况下,我也不敢下手
也就一个面数较多的模型 和 一个面片 完成场景的开发
虽然面片性能没那么高,但还是扛不住数量的压力
接下来就是想想怎么往玩法上#taptap聚光灯独立游戏
@花生

