TapTap聚光灯gamejam开发日志04
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这周我们的关键词是——匹配
不是恋综那种匹配,而是主美和程序终于在同一个文件夹里对上了需求
经过几轮沟通与素材测试,完成了以下阶段性进展:
1. 关卡设计
第一个地图的关卡结构 已完成,美术和程序共同确定了地形布局与交互逻辑
主美绘制了地图草图与瓦片分区,程序实现了基础的碰撞逻辑与地形测试
“障碍”和“地形差”初步调试通过,后续将进行敌人分布与关卡引导优化
2. UI 进展
UI 已绘制完成,落地中
包含开始界面、主角血条、火焰/寒冰/Bug(骇入)Buff 状态图标
整体风格延续“像素糖果 × 故障科技”的路线
3. 程序与美术协作
程序与主美本周进行了完整匹配测试,确认了地图瓦片、角色尺寸与交互范围
目前主角控制与动画过渡效果流畅,跑、走、停动作匹配成功
引导物跟随系统优化中,测试版本运行稳定
问题与风险
Boss 战设计难度较高:当前人手不足,Boss 的冲击波技能在横版结构下实现存在技术挑战
制作周期紧张:团队成员分散时区,沟通成本较高,部分素材整合节奏偏慢
任务堆叠:第二关地图、Boss 战设计、UI 动画同步都在并行,整体压力较大
下期计划
完成第二关呼吸系统的地图细化与敌人布局
决定 Boss 战核心机制与技能演出方式
UI 动效落地与血条动态反馈测试
优化第一个地图的场景衔接与引导物跟随逻辑


