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咕咕嘎嘎的开发者日志4号!!

2025/10/2525 浏览综合
大家好呀,距离gamejam结束只剩下四天了(或许是三天?)但今天我们的进度有了飞跃性进展噢!!(实则是之前没做多少)[心动小镇_hi][心动小镇_hi][心动小镇_hi]
本期进展
本期我们完成了物品系统的制作,完成了地图的制作。[心动小镇_大笑]
问题与风险
时间比较紧迫,但还没有完全做完。物品的显示还没有完善,所以说才会有本期的封面图。[心动小镇_不可以]
下期计划
下期策划打算再检查完善故事剧情,美术会继续产出更好的画面,程序会测试游戏运行是否流畅,并准备打包送去审核。[心动小镇_点赞]
感谢大家的支持———[心动小镇_养猫][心动小镇_养猫][心动小镇_养猫]
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
精疲力尽的开发者日志五号!!截图
精疲力尽的开发者日志五号!!
今天已经素10.27惹———距离gamejam结束也只剩三天惹。近几天每天都在高强度开发,感想是游戏像脑子出bug做出来的。[心动小镇_hi][心动小镇_hi][心动小镇_hi] 本期进展 本期完成了所有的剧情以及结局的制作!游戏基本已经成型。[心动小镇_点赞] 问题与风险 问题就是最近天天熬夜,脑子已经不好使了^^。[心动小镇_可以] 下期计划 下期就打算发布游戏了,然后我要补觉啊啊啊啊—
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摩拳擦掌的开发者日志3号!!截图
摩拳擦掌的开发者日志3号!!
看到这条开发者日志的人类,祝你早上中午晚上好呀。这里是三个字,距离上一条开发者日志又已经过去六天了啊(居然过得这么快嘛!)目前也是进展顺利喵(真的嘛[心动小镇_瞌睡] 本期进展 在这段时间内,我们优化了战斗系统,游戏玩法与互动有了改善。另外我们还去参加了机核举办的摊开玩活动,玩了很多很多有意思的游戏,大家果然都是天才啊!![心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞] 然后游戏果然还是
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
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开发日记008截图
开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评截图
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
一、游戏前言 《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。 二、游戏背景 游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
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三个字的开发者日志2号!!截图
三个字的开发者日志2号!!
各位生物微生物碳基生物硅基生物月球背面的生物还有许许多多伟大的非生物们早上中午晚上好!! 距离上个开发者日志已经过去了三天,目前一切良好。[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞] 本期进展 这几天内我们完成了主角的设计(是萌萌勇者好耶!!),规划了大致的剧情走向,并且定下了基本的游戏玩法,搭建了简单的游戏框架。[心动小镇_大笑] 问题与风险 学校课好多啊,早八好多啊,作业好多啊嘤
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统截图
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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