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游戏开发之怎么又要赶DDL啊TAT

2025/10/2633 浏览综合
    在做了在做了。
    做完这个,做这个,做完这个做那个,别急一个个做。

[表情_猫咪举手]开发日志5.0

     目前程序正在修输入法,顺道加点东西,争取今天能让游戏初步动起来。
     先简单介绍一下新游戏设计(等程序大大录屏捏)。
     在我们的设计里,玩家是一个程序运行中意外产生的BUG,为了生存下去,需要在系统管理员和防火墙的追捕和攻击下生存,坚持到通过网络逃离这台电脑。
     游戏主要分为地图、怪物、主角三个单位。
    地图分为背景和可交互窗口两部分。窗口由程序生成,根据类别决定框体特性,包括框体内容、大小、位置、关闭所需点击次数等。
    怪物分为近战怪物与远程怪物。近战怪物位于桌面层。无法进入框体内部,拥有固定的攻击模式和较小的攻击范围。远程怪物无法离开框体内部,攻击手段为发射弹幕。
    角色为像素方块,仅有移动功能。关闭窗口功能为鼠标控制。
    新游戏的设计亮点在地图环境,环境有两种,以桌面为背景的“外部空间”,和程序框体内的“内部空间”。玩家可以通过移动的方式切换两种场景,具体表现为对于窗口的左右两侧可以进入,对于窗口的上下两侧可以离开。游戏会随机生成窗口,窗口的状态栏以及电脑的菜单栏可以站立,玩家可以通过键盘的方式控制角色进行移动,同时也可以使用鼠标与窗口进行互动。
     此外,在游戏中会产生妙妙小道具,用于改变游戏规则。配套有图鉴功能。
(题外:
好像我们现在还没有给游戏起名字。。。?)
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聚光灯游戏创作挑战 游戏玩法介绍
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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01:37
距离截至还有一天,终于赶上ddl了截图
距离截至还有一天,终于赶上ddl了
好消息好消息,全场2元全场2元!(bushi) 真是好消息,程序大大经过不懈努力,终于能快端上来了。 开发日志6.0 概括一下最近几天编程老师的进展。 优化玩家操作逻辑,物理逻辑全部改成GPU运算,碰撞改成了协程巴拉巴拉巴拉... 接下来就是再修一下程序bug(是的bug游戏有游戏bug),我们就准备上线啦。 终于赶上ddl了,泪目。 因为设计有所变动调整,重新介绍一下我们的游戏玩法
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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重生之完蛋,刚写好的开发日志又要改内容啦截图
重生之完蛋,刚写好的开发日志又要改内容啦
大家好,这里是Vitriol工作室,我们是一个主要由大学好友组成的“三过家门而不入”的新人开发团队。 (三过家门是什么鬼啊喂?!!) 第一篇开发日志姗姗来迟,刚得知题目时队内对于“你确定这不是bug吗”有很多槽点。 作为程序开发表示,没有人想要bug这种东西吧? 不过嘛,人和程序有一个能跑就行~ 于是我们决定,直接开发一个bug好啦。bushi() 咳咳,其实是开发一个bug能跑的游戏。 在我们的
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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重生之完蛋,我刚写好的开发日志又要改内容啦截图
重生之完蛋,我刚写好的开发日志又要改内容啦
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
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开发日记008截图
开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统截图
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
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01:17
【开发日志4.0】游戏新设计,启动!!!截图
【开发日志4.0】游戏新设计,启动!!!
抽象增量游戏(X) 平台跳跃游戏(√) [表情_猫咪举手]开发日志4.0 经过最后讨论,我们决定pass掉增量游戏的设计。 主要原因是,我们觉得在原本设计遗产的基础上改成增量游戏的话,很难切题了。 我们决定彻底重做了。 连宿讨论后,我们火速敲定了平台跳跃的设计策划。 这次应该不会再变动游戏设计了。(再变动真的没有时间了啊喂!!!) 拟定做一款二维平面的平台跳跃+弹幕躲避的游戏。 核心
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