【开发者日志-6】依然写不下的汇报总结

修改于10/2818 浏览综合
大家好!我是这个项目的文案,迫于学生工作、学术会议、每天更新的作业还有电脑主板烧了这样的不可抗力,没有什么时间可以静下来好好想想故事支撑和对话思路,文案应该是踩了最后的线发的,应该给我组造成了不小的困扰。
1.本期已进展到了项目尾声,最终敲定故事的逻辑架构参考了历史上各种“污名化”与“猎巫”事件,为游戏中的“鸡鬼”传说设定了三个层次:表层(感官的刺激): 设计成一个恐怖的形象,在前期对主角进行压迫,给玩家造成刺激。里层(村民的认知): 一个无形的、会带来厄运的蛊术,附身于“不祥”之人身上,通过人与人的相处传播诅咒。这是制造恐怖感和维持游戏悬疑的“糖衣”。核心(玩家的发现): “鸡鬼”是集体偏见与结构性暴力的化身。它由无数村民的冷漠、自私、从众心理和语言暴力凝聚而成。它没有实体,却比任何实体都强大;它无法被传统方式杀死,因为它寄生在人心深处。
2.遇到的问题与风险评估
故事怎样才能自洽是我在开发过程中最重要的问题。比如如何让玩家既对“鸡鬼”的追逐感到恐惧,又对作为受害者产生深深的同情?如果处理不好,两种情绪就很莫名其妙。我们的解决方案是让恐惧成为同情的前奏。玩家越是害怕那个在黑暗中追逐他们的东西,当最终发现它竟是无数受害者冤屈与痛苦造成的时候,所带来的反转和震撼就越强烈。恐惧感不会消失,而是转化为了对制造这场悲剧的元凶——偏见与愚昧的更深刻憎恨。
其次是于文物修复的专业性,设置故事的时候我很快发现,过于硬核的模拟会严重破坏游戏节奏,也很难实现,因此只能保留概念,简化操作,将游戏过程的乐趣重点,被转移到了 “在修复过程中发现叙事线索”上,修复的过程,就是侦探破案、拼凑真相的过程。
3.现在我组将进入最后的冲刺阶段,我能帮上的忙仅仅只有写一篇日志了。我们将全力实现游戏的最终版本,不仅是程序上的实现,更是情感上的收束,希望每个结局的触发、过场动画和后续的职员表字幕,都能给玩家带来长久的回味。程序正在进行封闭测试,重点检验解谜难度与叙事节奏的平衡,确保所有玩家,无论是否擅长解谜,都能流畅地体验完这个我们想要讲述的故事。
感谢大家一路陪伴我们走过这段创作旅程。下次再聊时,也许就能和大家分享成品带来的感动了。敬请期待! #聚光灯gamejam开发者日志#taptap聚光灯#TapTap聚光灯独立游戏      
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