【开发者日志-8】最后一天,最后的Debug!
本期进展
在本篇文章开发的前24个小时,我正在紧张地对本游戏的Bug进行处理,这是一个费时费力,而且无法开发新内容的过程,对我来讲是一种折磨,比创造内容更加折磨,参与测试的策划和美术在微信和QQ两边轰炸我,但所幸最后的问题都解决了。
主要的问题在于Level_5结局触发器总是会在编辑器外被莫名触发从而直接进入结局,而在编辑器中则没有这个问题(P1),解决办法就是,在触发器中加一个判定,只有在触发器是玩家的时候才会进行关卡跳转。
其二,关于任意一个对话都能够中断Leve_2追逐死亡特效的过程,这个问题本质上疑似是更换Character预制件后导致的NullPointerException问题,把玩家物体挂载在相关脚本上就可以解决问题了。
死亡后对话不中止,对话,死亡中出现的移动权限异常的问题(P2),通过Update解决。
结局的文字播放问题(P3),这个问题是由于相应的展示物体在上一回合被开启了,而在这一回合因为循环提前结束没有被关闭
遇到问题
事实上,由于时间,精力,技能所限,本次Debug所用的Unity C# 语法 十分暴力,对于重要的变量,以Player.Effective_Move为例,我设计了一个函数,用于每一帧对当前状态进行计算,重复刷新,以保证玩家时刻处在正确的状态下,这种处理的优势很明显,相比起更改之前使用IEnumarator+StartCoroutine进行异步操作,每一帧都可以对状态重新确认,健壮性更好,但代价是,每一帧都会对当前物体的状态进行查看和修改,对资源的消耗更多。这种处理方法实际上很不优雅,但鉴于项目本身体量较小,未对实际运行体验产生较大影响。
下期计划
如果还有下期,我下周会抽时间将另外一位程序的装饰性物体设计整合到我的关卡中,事实上,阈限空间工作室的六位同学没有一人进行过地图设计的系统性学习,这无疑导致了我们的地图设计非常单调。但作为主程序,我认为如果这款游戏能够取得任何的成功,归根结底都要归功于文案的故事,美术的CG和人物设计,从程序上看,本游戏的重点并不在于数值设计(其实根本没有),而是在于如何用21天时间讲好一个小故事。承然,在程序的表现上,这款游戏仍然很粗糙,地图设计中美术元素会出现搭配的过于单调和不和谐,但我希望各位能够积极地反馈任何问题。这次宝贵的经历对我来讲不只是比赛,也是一个非常好的积累预制件,精进开发水平的机会。
再次感谢阈限空间工作室的各位和各位玩家的鼎力支持,我是主程序绝影,我们下期再见。

