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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
10/2858 浏览技术交流
首先简单介绍下我们的项目。
《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。
核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线
游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾)
如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了如上作品,并决定在这里分享吸取到的经验顺便为作品拉拉流量。
首先从介绍我们如何从题目出发开始,也正是从这里我明白了团队效率和尊重所有人的意见二者难以共存。本次GJ主题为“涌现”。这是个相当开放的主题,我也倾向于让队友们充分表达自己的创意头脑风暴,但最终导致立项拖到了第二天晚上才决定(具体过程可参考开发者日志Day1)。
然后是立项之后的demo开发和玩法完善。这部分我有很多细节敲定的比较慢,希望队里的其他同学也参与到对游戏机制的设计,但说到底可能还是优柔寡断。以及及时沟通真的很重要。包括但不限于策划案中的需求应详细具体、程序们在开发过程中对策划案中模糊的细节及时询问、在开发前对要达成什么效果有一个统一的预期等。《机类Botkind》开发的过程中也出现了沟通不当的问题(主要是我的责任)。最终机器人的移动逻辑和最初的设计有很大不同,这是开发中一次次理解的偏差积重难返导致的(不过以现在这种方式成功实现也挺好的)。
再往后是开发的后半程。我们有了一个大概可以验证玩法的骨架之后,需要填充更丰富的血肉。这时候一些之前没考虑到的问题也该暴露出来了,也是该抛掉完美主义砍需求的时候了。就这次GJ来说,我们在立项的时候忽略了自动化游戏所需求的程序工作量,最后有相当多的内容没能落实,比如更完善的科技树、更丰富的碎片化叙事、更多的机器人种类和指令等。而且后半程也是大家热情消退,进度减慢的阶段。我在这个阶段也有过倦怠的时候,看到游戏离理想中的样子还差很远的时候也起过放弃的念头。这里还要感谢队里的可靠前辈在美术中途跑路的情况下完成了所有机器人建模和地图设计等美术工作,还负责了全队的代码审核和后半程的基本所有开发工作,没有大佬救场可能未必能完赛了。
另外值得一提的是,我们可能把过多的精力放在游戏后期以及结局分支上了。GJ作品果然还是应该老老实实把开头和引导做好,后面总得有人能玩到那里才能谈得上好与坏。
以上就是我认为值得分享的经验了。尽管团队里过半都是没排上太多用场的萌新同学,尽管21天的时间有些仓促,但《机类Botkind》确实是倾注了我们心血的一个相当有新意的作品。如果感兴趣的话欢迎在TapTap里浏览游戏主页和论坛、参与试玩以及提供助力。
















