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《烽沙》还在整日志7:反馈与新生

01/0910 浏览综合
各位筑城者们,周五好啊。
元旦的庆祝刚过,翻翻黄历,“立春”已经猫着腰,在路口张望了,接下来是小年、新年,一串儿的辞旧迎新。立春这节气有意思,表面是天气由寒转暖,内里却是天地万物都在暗自较劲,要把陈旧东西推开,好让新芽顶出来。咱们《烽沙》,过去几周也承蒙了各位主公大量的“阳光雨露”——当然,主要是以“鞭策”和“拷打”的形式。这些反馈,就是最好的肥料。这期,咱就一边盘点地里顶出来的新芽,一边聊聊,大家帮忙翻过的土,我们打算怎么把它整得更肥。
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一、反馈我们都收到了(并正在兑现)
办公室的白板节前到节后从来就没擦干净过,写满了“战地报告”。我们一条条读了,分了类,也盘了盘手里的事儿。这里是一份初步的“接战回执”,咱们用大白话聊聊:
l 关于“闪退卡顿造不出” (BUG与性能)
¡ 反馈:各种影响体验的“特性”。
¡ 我们的锅:这是底线问题,没得商量。
¡ 在整了:一份持续的修复清单正在滚动更新。无论问题是深是浅,我们的态度都是:零容忍,必须修。
l 关于“开局懵,全靠猜” (新手引导)
¡ 反馈:教程像谜语,入门靠玄学。
¡ 我们的锅:这口锅我们背得结实。当前框架确实简陋。
¡ 在整了:一套从图文指引到循序渐进任务的新手流程,已经在画图了。目标是让各位在正式版能舒舒服服地“称王”,而不是满头问号地“解谜”。(特别高的优先级)
l 关于“货堆成山没人搬” (物流系统)
¡ 反馈:搬运工仿佛在梦游,货站不太聪明。
¡ 我们的锅:承认,现在的物流逻辑有点“一根筋”,不够智能。
¡ 在整了:这是目前的“核心攻坚战”。我们计划从底层重构搬运逻辑,目标之一就是让货站学会“见少就补,见多就停”。工程不小,但我们挖土机的引擎已经点着了。
l 关于“视角别扭路修歪” (操作体验)
¡ 反馈:镜头转不利索,道路对不齐,强迫症犯了。
¡ 我们的锅:非常理解,这直接影响建造的爽快感。
¡ 在整了:摄像机手感优化和道路吸附对齐功能,已经插上“高优先级”的小旗子了,一定尽快让大家盖房子更顺手。
l 关于“仓库像杂货铺” (资源管理)
¡ 反馈:东西乱放,建筑功能少,升级没感觉。
¡ 我们的锅:资源管理是策略游戏的魂,不能乱。
¡ 在整了:仓库的存放逻辑和更丰富的建筑升级线,都已经在规划图上了。目标是让每一个建造决策,都更有长远的算计。
l 关于“兵种区别小,器械像高达” (战斗平衡)
¡ 反馈:打架策略浅,攻城器械过强。
¡ 我们的锅:战斗的深度和乐趣是我们的核心追求之一。
¡ 在整了:但眼下,我们的主要精力得先放在 “打好地基” 上——也就是把生存、经济、物流这些底层体验搞扎实。待这世界稳固了,我们再集中火力,深入打磨兵种克制、阵型战术这些战斗的“上层建筑”。饭要一口口吃。
二、新芽破土:关于种植系统相关的一些剧透有意思的是,我们正在捣鼓的一些新东西,好像能跟大伙儿的某些期待对上暗号:
l ✅ 农田种植系统(回应:“想种地养牛”)
请期待实装!现在可以真正下令开垦,并自己抉择:种五谷以求温饱安定,还是种草药以备医疗不时之需。种地不只是等收获,更是资源战略的起点。大家提的“水井”“灌溉”“肥料”等想法,已经在紧密制作之中了。
l ✅ 疾病与医疗系统(回应:“小人状态看不出来”)
现在民夫真的会受伤、得风寒了,而且拖着不治,是会死人的。种植系统中产出的草药,以及新建筑药房和医庐,组成了一条从发现到救治的生路。未来我们会在UI上把健康状态标得更显眼,让“体恤民情”不再是一句空话。
l ✅ 疫病系统(回应:“来点刺激的事件吧”)
除了龙卷风、陨石,疫病才是古代人民最需要直面的灾祸……我们请来这些不速之客,给世界加点意料之外的变数。它们会和医疗系统紧密联动(比如瘟疫会疯狂消耗草药),考验您的未雨绸缪。不过福祸相依,可能灾厄也有一些意想不到的好处?(你不会猜到我说的是陨铁吧)
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一、 立春之约:耕耘不辍,静待破土送上冬日的BGM
最后,不知道大家有没有注意到我们更新了一些BGM和音效,包括各种环境音效、UI音效、工作动画音效等,希望在风雪行军或营地休整时,这段声音能带来一丝征途的苍茫与乡愁。我们觉得,战争故事里,这些无法量化的情感,往往最是动人。
所有反馈,无论吐槽还是建议,都像一颗颗有生命力的种子。这个月,我们最重要的工作,就是小心翼翼地把它们分类,播种到合适的“地块”里,然后浇水、施肥。
节气在轮转,开发也不会停步。当前,我们的力气主要使在 “夯实地基” 上:优先让物流、操作、资源管理这些基础体验变得更顺滑,同时让疾病、农业等新系统扎实地融入世界的脉搏。待这些根基牢固,再让战斗的枝叶尽情舒展。感谢所有在测试中“受苦”并慷慨分享见解的大家。是你们让这片“土地”的未来更加清晰。
待春暖花开,烽烟再起时,咱们沙场再见。
l 添加愿望单,第一时间获取更新与测试通知:Mandate Order on Steam
l 加入测试:在商店页点击 【烽沙Playtest】,即可参与体验
l 参与反馈,帮助我们共同打磨游戏,官方QQ群:1061507823(1群)、1034958274(2群)
《烽沙》开发团队 敬上
农历腊月
《烽沙》-“有汁有味”开发日志第三期截图
《烽沙》-“有汁有味”开发日志第三期
——催更了催更了,进度能不能再透透?新东西啥时候见?啥时候能再开放测试? ——感谢大家一路盯着进度条,下面就按咱们的老规矩,逐一汇报新进展: ✨ 新进度速报: 新增武器-木棍:还在烦恼早期没有可战斗的兵种吗,还在烦恼必须要产出铜锭才能有初级武器吗? 现在新增了“木棍民夫兵种“,在早期就可以通过伐木场造出木棍来武装民夫进行战斗,“庄稼汉”也能打出一片天。 “千年窖藏”金汁窖:家人们谁懂啊!古代
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良民不当,这群刁民非要去当土匪?!截图
良民不当,这群刁民非要去当土匪?!
你不赞,我不赞,灵雪就会火的慢!关注一下呗~~~ 游戏名:烽沙 平台:Steam 简介:《烽沙》是一款以中国古代春秋战国历史为背景的战争模拟建造游戏。修筑城防、发展产业、招揽百家门客,在乱世的古战场上建造你的城邦。融合自由建造、资源物流与战争即时战术,体验古代兵垒建设与大规模战争的完整循环。 #游戏冒险家大集结 #steam游戏 #游戏种草计划
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烽火有期,沙场已定----《烽沙》定档8月12日截图
烽火有期,沙场已定----《烽沙》定档8月12日
各位筑城者,见信如晤。 今天,我们终于可以正式宣布: 东方战争建造模拟游戏《烽沙(Mandate Order)》将于2026年8月12日10:00(北京时间)正式开启抢先体验,登陆Steam和Epic Store。 《烽沙》抢先体验版国区售价为 68元,首发期间享受 85折优惠,优惠持续两周。 从第一次公开试玩,到先锋服测试,再到今天正式确定发售日期,我们收到了来自全球玩家的大量关注、建议和批评。
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《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命截图
《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命
各位筑城者们: 周五见信安。 上一期关于“城墙”的探讨余音犹在,而我们在每一条留言中,都真切听见了大家对于“家园成长”的渴望——“总不能一直住帐篷吧?”“建筑能否如生命般逐级演化?”“希望屋舍也能随文明一同进步”…… 这些声音,我们悉数聆听,郑重记下。若说城墙是家园的“风骨”,那么建筑便是流淌其中的“气血”。今日,我们想郑重回应:这份共同的期待,早已绘入我们的蓝图,并正在砖瓦之间逐步成形。 在此,
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Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了截图
Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了
各位筑城者,见信如晤。 4月过半,先锋服的30位同行者已经在泥泞的工地上蹚了一周。你们的吐槽、Bug截图,都被我们记在本本上并连夜在进行修复。今天想跟大家说几件事:我们参加了Steam中世纪游戏节(Steam Medieval Games Fest),这几个月到底干了什么,以及接下来哪些时间点跟大家息息相关。 l 先说心里话:这五个月,我们主要“破”了再“立” 先锋测试时,尽管大家觉得优化还有进步
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《烽沙》还在整日志9:测试持续中,筑城为始,谈谈千年的墙截图
《烽沙》还在整日志9:测试持续中,筑城为始,谈谈千年的墙
各位筑城者们: 周五好! 首先,我们必须衷心感谢每一位积极参与测试、并为我们留下宝贵意见的大家。讨论与建议扑面而来,其中关于“木质城墙是否符合历史”的深入探讨,已从游戏话题延伸为一场玩家自发的专业考据,这令我们深感鼓舞。大家追求“历史真实感”的热情,正是我们打磨《烽沙》的核心动力。 本周,我们想聚焦于“城墙”这一话题,并结合开发中的思考,与大家分享《烽沙》正在构建的 【动态城防体系】 的一些新方向
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《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化截图
《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化
各位筑城者,见信如晤。 上期我们聊了农田系统进包,也同步了一批功能调整。这一周,先锋服继续更新 本周先锋群依然很热闹,一千多条讨论,三十多位筑城者持续测试、反馈和提建议。大家讨论比较多的内容,除了体验日常外,还有这次更新里的开局流程、四战之地地图和入侵机制。 这期日志我们会重点说几块本周比较明确的改动: 开局流程怎么更清楚; 四战之地地图怎么更好读; 征召系统怎么重新整理; 入侵机制为什么不再只
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03:08
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”截图
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”
各位筑城者们,大家周五好。 进入开发加速期后,我们越来越感到,有些东西比单纯的“更新了什么”更值得与各位交流。本周,随着一套以真实历史逻辑为依托、深度融入玩法循环的“后勤资源”管理与转化系统,(在视频中由“太史恭”详细介绍)完成更完整的构建,我们想借此机会,诚恳地和大家分享一下《烽沙》在玩法设计上的一些根本想法。 我们的初衷很简单:不想只做一款“造兵-推平”的战争游戏。我们更想呈现的,是战争何以发
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《烽沙》还在整日志18:为了降低理解成本,我们在重做新手和农田截图
《烽沙》还在整日志18:为了降低理解成本,我们在重做新手和农田
各位筑城者,见信如晤。 上一期日志发出后,我们继续收到了不少玩家反馈。 有人说,希望我们少讲“开发不易”,多展示一些实实在在的内容;也有人继续提到物流、仓库、资源流转、农田、水井、征召、性能和新手引导等问题。 先锋群这一周也很热闹。 群里一共有近2000条讨论,其中“资源”是被提到最多的词,F9上报、优化、建筑、仓库、驿站、敌人、城墙、战车、存档、物流、闪退、崩溃等,也都是高频话题。这些反馈,我们
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8月12日正式进城:《烽沙》首发体验与后续更新计划公布截图
8月12日正式进城:《烽沙》首发体验与后续更新计划公布
各位筑城者,见信如晤。距离《烽沙》正式开启抢先体验,只剩最后几天。最近,我们在评论区看到很多熟悉的声音。 有人已经等得有些着急: “终于要上了!!” “叽里咕噜说什么呢?快发售。” 也有人还在确认: “现在更新到什么程度了啊?” “这游戏发售多少米?” “1050Ti能玩吗?” 还有玩家问: “12号是不是还要测试资格,还是只要买了就能玩?” 以及大家一直很关心的: “能不能保证更新频率?” 这些
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