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《烽沙》-“有汁有味”开发日志第三期

修改于2025/11/2118 浏览综合
——催更了催更了,进度能不能再透透?新东西啥时候见?啥时候能再开放测试?
——感谢大家一路盯着进度条,下面就按咱们的老规矩,逐一汇报新进展:
✨ 新进度速报:
新增武器-木棍:还在烦恼早期没有可战斗的兵种吗,还在烦恼必须要产出铜锭才能有初级武器吗? 现在新增了“木棍民夫兵种“,在早期就可以通过伐木场造出木棍来武装民夫进行战斗,“庄稼汉”也能打出一片天。
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“千年窖藏”金汁窖:家人们谁懂啊!古代有个叫金汁窖的“奇葩仓库”,专门囤粑粑!平时当肥料养庄稼,战时烧得滚烫混上油,从城墙一浇——敌军又疼又臭,直接原地劝退,这波“生化攻击”也太顶了!
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民夫生平:不再是 “无名打工人”!每个民夫都有了专属身份信息 —— 入职时间、擅长工作,摸鱼时长……看着他们从青涩民夫成长为城邦骨干,筑城的成就感直接拉满~
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刑狱典罚:什么?你说一个月睡了三周半? 来人,大刑伺候!
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水资源及水井:水井模型及水资源系统补全,水是生命之源,既可以灌溉农田,还还可以生产物资,一个健康的城邦怎么离得开水呢。
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生产进度展示:不管是物流运输,还是物资生产,我们现在都添加了可视化进度,剩余时间一目了然,请各位监工们放心。
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�� 其他更新:
入侵提示:界面会明确提示 “90 天后将迎来外敌入侵”,留出充足时间囤资源、建城防、练军队,再也不用慌慌张张赶进度。
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系统提示优化:界面上方的系统提示可以直接点击后循环追踪。不管是建筑缺资源,民夫没干活,还是缺衣少食,都可以直接点击提示图标直接转跳到问题建筑,同时还直接循环追踪(连续点击后直接转跳下一个问题建筑)——真是让人从从容容,游刃有余啊。
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��号外号外,看这里:
我们近期会准备一次开发组的直播,大家上次测试中最为关心的物流系统种植系统等都会以更完整的方式跟大家见面,还有更多有趣的周边系统的内容汇报和展示,以及下次demo测试的初步计划,请千万要保持关注哟~
今天的内容就到这里,有任何建议或反馈,欢迎随时戳我们!
祝大家周末轻松,我们继续“筑城”去了。
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加入Q群:1061507823开发团队直接交流
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愿与你约定未来:一定一定添加愿望单,静待下一次烽火燃起!
《烽沙》开发团队 敬上
2025年 冬
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烽沙 木棍民夫兵种
02:13
东方战争策略新作《烽沙》实机首曝,10月Steam新品节试玩开启!截图
东方战争策略新作《烽沙》实机首曝,10月Steam新品节试玩开启!
东方战争策略模拟游戏《烽沙》(英文名:Mandate Order)于今日首次公开实机演示视频,将于10月Steam新品节期间提供免费试玩Demo。游戏商店页面已经正式上线,欢迎玩家添加心愿单并关注后续测试动态。 l 实机视频正式放出,感受古战场经营策略 《烽沙》是一款融合经营建造、战术布局与百家策略的古代战场模拟经营战争策略游戏。玩家将置身于一个“国无定疆、日有存亡”的动荡时代,并非扮演一统天下的
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《烽沙》还在整日志-12月22日邀你一起踏上四季与兽踪并存的远征截图
《烽沙》还在整日志-12月22日邀你一起踏上四季与兽踪并存的远征
各位筑城者,周五好呀!随着冬至的脚步临近,我们的游戏也迎来了一次充满生机与挑战的更新!2025年12月22日上午10点,冬至版本将正式开启测试。冬至版本带来的是一场 “生存、探索与建设交织的沉浸式远征体验”。在这个版本中,你将踏入一个动态、鲜活且充满挑战的古代世界,并感受以下核心变化: 危机四伏的野兽生态狼、熊、野猪 首次作为具有独立行为逻辑的威胁出现,它们会游荡、索敌、追击,为野外探索与资源采
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《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”截图
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”
各位筑城者们,大家周五好。 进入开发加速期后,我们越来越感到,有些东西比单纯的“更新了什么”更值得与各位交流。本周,随着一套以真实历史逻辑为依托、深度融入玩法循环的“后勤资源”管理与转化系统,(在视频中由“太史恭”详细介绍)完成更完整的构建,我们想借此机会,诚恳地和大家分享一下《烽沙》在玩法设计上的一些根本想法。 我们的初衷很简单:不想只做一款“造兵-推平”的战争游戏。我们更想呈现的,是战争何以发
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Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了截图
Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了
各位筑城者,见信如晤。 4月过半,先锋服的30位同行者已经在泥泞的工地上蹚了一周。你们的吐槽、Bug截图,都被我们记在本本上并连夜在进行修复。今天想跟大家说几件事:我们参加了Steam中世纪游戏节(Steam Medieval Games Fest),这几个月到底干了什么,以及接下来哪些时间点跟大家息息相关。 l 先说心里话:这五个月,我们主要“破”了再“立” 先锋测试时,尽管大家觉得优化还有进步
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《烽沙》还在整12:烽火传佳讯,驿马跃新程,先锋测试名额开招截图
《烽沙》还在整12:烽火传佳讯,驿马跃新程,先锋测试名额开招
各位筑城者: 春已临,窗外的风终于变软了。 办公室窗外,最后一缕冬阳正落在工位旁那幅战国舆图复刻品上。这一年,我们无数次对着它推演城郭布局、行军路线,也无数次在代码里试图重现——两千多年前的人们,面对荧惑守心、恶风摧垣时,究竟是如何安顿那分恐惧的。 对话框突然弹出来:“片子剪好了,你看看。” ——行,那今天战车城墙先放一放。 就借这支岁末短片,和大家聊聊《烽沙》世界里另一条始终没来得及展开的脉
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《烽沙》还在整日志15:4月10日先锋开城,百家争鸣的沙盒开局截图
《烽沙》还在整日志15:4月10日先锋开城,百家争鸣的沙盒开局
各位筑城者,见信如晤。 上周的日志发完,我看到有朋友在评论区吐槽“文案太人机了,转人工”。作为每周在幕后敲下这些文字的人,看得我真是哭笑不得。所以这周咱们索性解开领子,不用那些一板一眼的宣发腔调,就用大白话,好好跟大家交个底。 在之前的日志里,我们聊了城墙怎么造,瓮城怎么守。但很多懂行的玩家可能会问:一座城池,到底是建在一马平川的平原,还是建在易守难攻的山坳里?我扮演的城主,是个野心勃勃的枭雄,还
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《烽沙》还在整日志13:从瓮城说起,聊聊《烽沙》的城墙二期截图
《烽沙》还在整日志13:从瓮城说起,聊聊《烽沙》的城墙二期
各位筑城者,见信如晤。 在本期的日志开头,请大家先来看一段视频。 在古代兵法中,瓮城从来不是简单的“两道门”,它是守城方利用空间换取时间、将敌人引入死地的终极“绞肉机”。当你看着视频里,敌军涌入半封闭的狭小空间,被四面高墙上的箭矢和金汁无情吞噬时,那种属于东方冷兵器战争的压迫感与安全感,是绝无仅有的。 很多核心玩家看完视频可能会问:“这么完美的半封闭弧线、这么严丝合缝的死角,我在现在的游戏里怎么造
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《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命截图
《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命
各位筑城者们: 周五见信安。 上一期关于“城墙”的探讨余音犹在,而我们在每一条留言中,都真切听见了大家对于“家园成长”的渴望——“总不能一直住帐篷吧?”“建筑能否如生命般逐级演化?”“希望屋舍也能随文明一同进步”…… 这些声音,我们悉数聆听,郑重记下。若说城墙是家园的“风骨”,那么建筑便是流淌其中的“气血”。今日,我们想郑重回应:这份共同的期待,早已绘入我们的蓝图,并正在砖瓦之间逐步成形。 在此,
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《烽沙》还在整日志18:为了降低理解成本,我们在重做新手和农田截图
《烽沙》还在整日志18:为了降低理解成本,我们在重做新手和农田
各位筑城者,见信如晤。 上一期日志发出后,我们继续收到了不少玩家反馈。 有人说,希望我们少讲“开发不易”,多展示一些实实在在的内容;也有人继续提到物流、仓库、资源流转、农田、水井、征召、性能和新手引导等问题。 先锋群这一周也很热闹。 群里一共有近2000条讨论,其中“资源”是被提到最多的词,F9上报、优化、建筑、仓库、驿站、敌人、城墙、战车、存档、物流、闪退、崩溃等,也都是高频话题。这些反馈,我们
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《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化截图
《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化
各位筑城者,见信如晤。 上期我们聊了农田系统进包,也同步了一批功能调整。这一周,先锋服继续更新 本周先锋群依然很热闹,一千多条讨论,三十多位筑城者持续测试、反馈和提建议。大家讨论比较多的内容,除了体验日常外,还有这次更新里的开局流程、四战之地地图和入侵机制。 这期日志我们会重点说几块本周比较明确的改动: 开局流程怎么更清楚; 四战之地地图怎么更好读; 征召系统怎么重新整理; 入侵机制为什么不再只
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