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不写一行代码,我用 AI “唠”出了一个上线游戏:Taptap制造实测

修改于02/15918 浏览开发交流
Taptap 最近发布了一个专为游戏开发设计的AI agent。
官方表示:Taptap 制造产品底层由「AI 智能体 + AI Native 引擎 + TDS(TapTap 开发者服务)」三部分构成,真正实现游戏开发「0 门槛」。
TapTap
这个概念确实狠狠吸引我了。
单纯的编程agent多得是,大厂们都抢着下场,单就coding能力而言,只要调用的基础模型够强,加上skills之类的能力,做出来的东西半斤八两,拉不开太大差距。
比起开发,更难的其实是发行。
登录系统、联网架构、实名认证、商业化……尝试过用 Vibecoding(氛围感编程)做应用的朋友应该深有体会,这些基建和合规足以劝退 99% 的爱好者。
TapTap
从这个角度来说,taptap制造的优势就显出来了:
  • 母公司心动自己是游戏厂商,手里积累了大量私有的美术资源和代码案例;
  • Taptap 作为游戏市场和社区,自带流量和分发渠道;
  • TDS (taptap 开发者服务) 和星火编辑器已经做好了大量接口和基建(如引擎、账号系统、防沉迷、支付、广告);
TapTap
如果能把这些能力全部打通,也就形成了一个闭环的游戏生态。
当然,这一切的前提是,taptap 制造必须足够强。
TapTap
于是拿到测试资格,立刻马不停蹄地测了一下午。
进入首页,直接就是一个对话框,可以直接描述自己想要的游戏,然后就可以一切交给塔啦啦(taptap的看板娘)了,所有的交互,都依赖对话框。
TapTap
AI Agent应该是在云端虚拟机上运行,代码和工具链调用都不在本地,不需要下载任何 IDE 或者引擎。
完成构建后,右侧预览区会自动下载资源,用户就能直接试玩到新鲜出炉的游戏。
TapTap
从代码到试玩,全程不到十分钟。
塔啦啦会自己写好代码、调试、debug、直到预览完全跑通。
实测下来,底层模型能力不差,应该是 gemini 3 pro、Claude Opus 或者 GLM 5 这种第一阵营模型。
模型不是一拿到指令就开始干活,而是先设计一套规划,在这个阶段,模型不被允许新写或者编辑任何代码。
TapTap
然后,模型会自己疯狂阅读已有代码和文档,生成一个比我的指令详细得多的 prompt,然后用这个 prompt 生成更加详细的步骤拆解。
完成这一切后,它才不紧不慢地开始改代码。
TapTap
虽然过程有点慢,也是肉眼可见的烧 token,效果确实很好,它几乎做到了“一次性过”,极少返工。
开发团队还做了类似知识库的东西,方便模型参考学习,比如我想让它帮我搭一个 3D 场景时,模型就很快意识到要参考示例代码:
TapTap
然后,真的帮我实现一个 3D 的地图和角色操作。
TapTap
人物的模型精度显然比场景高很多,很像是《心动小镇》的画风,应该是成熟美术资产直接复用过来了。
但现场编写的场景,就显得有些粗糙,左边那个应该是个……石狮子吧,虽然我要求的画风是低多边形,但未免也太低了一点。
TapTap
在 3D 开发中,目前感觉还有点力不从心,离 3A 大作标准还有不少距离(划掉)
TapTap
TapTap
但是 2D 开发的效果,真的已经高度可用了。
我让它帮我做一个类似于植物大战僵尸的游戏,过了几分钟,它给我这样的预览:
TapTap
看起来非常简陋,甚至有点丑萌丑萌的,但是基本的玩法已经是 ok 的。
让他优化美术资源:
TapTap
结果改进不大,我意识到,它好像是依靠代码绘图,显得很粗糙。
让它直接调用生图模型,果然是支持的!效果就明显好了不少:
TapTap
TapTap
让模型帮我完善音效,很快也搞定了,生成了两分钟左右的背景音乐,乍一听效果还真不错。
TapTap
除了写代码,其实策划能力也相当不错,当我想把这个游戏改造成肉鸽时,taptap 制造很快就给出了非常给力的方案。
TapTap
也就是说,即使是完全没接触过游戏策划的小白,也丝毫不用怂,问就完了。
经过一番折腾,游戏渐渐具备了可玩性,我决定尝试将它上架,先把排行榜和云存档安排上,也是一句话的事儿。
TapTap
这个体验真的绝了,完全不用看到后端界面,完全不需要管什么授权、认证、安全保护、TTL……
接下来就是发布上架,没想到这个功能也集成了 AI。
TapTap
我需要做的就是手动在预览里面截三张图,图标、简介、介绍图、banner 图也都可以一键生成,甚至很自觉地复用了美术素材,一致性也不错。
TapTap
TapTap
当然,目前「Taptap制造」体验下来也感觉有些问题:
  • 模型对生图和音频生成的工具调用没有那么积极,我追加了几次新角色,模型几乎都会下意识的先选用 emoji 或者代码生成的图像占位,还因此导致了报错。
  • 模型好像没意识到自己在做的是手游。动不动就往 PC 逻辑上靠:3D 游戏直接用 WASD,2D 游戏特贴心地给每个按钮绑快捷键,UI也不适配移动端。感觉这种核心需求,最好开始开工之前先和用户确认好,存进记忆里,不然后续改起来挺麻烦的。
  • 提供的预设模型和美术资源太少,目前太依赖 ai 现场生成,做出来的作品在观感上都不够有吸引力,远远没有完全发挥 taptap 制造的潜力。
TapTap
理性地说,指望taptap 制造做出吃鸡、原神、王者这样大型游戏,还有很远的距离。
但是,对于超休闲小游戏,已经无限接近可用的水平。
不难想象,下一个《合成大西瓜》或《羊了个羊》,可能真的就在某个深夜,诞生于用户的对话框里。
Taptap 制造更大的意义,我认为是技术平权,让“我有个想法,只差一个程序员”这种调侃,变成了“想到就能做到”。(在游戏领域)
TapTap
即使还很简陋,即使只能做出 MVP (最小可行性产品),但也让灵感的火苗,燃烧地更加猛烈了些。
最后,这个聊出来的PVZlike+肉鸽的小游戏(叫做《少女塔防》),也已经上线了,大家感兴趣的可以试玩一下。
在写这篇文章时,我才猛然意识到,无意之中,我没写一行代码、没画一张原画、没写一个策划案。
仅仅花了几个小时跟 ai 唠嗑,就拥有了人生第一款上线的游戏。
TapTap
在没有 AI 之前,这样的事情无法想象。
蔡浩宇几年前说,
“未来游戏创造将只属于两类人,顶尖的天才团队和业余爱好者。
0.0001%的顶尖人才将组成精英团队,创造出前所未有的游戏作品;而99%的业余爱好者则可以根据自己的兴趣随意创造游戏。”
当初觉得有些夸张,现在回想起来,
未来,或许真的已经离我们越来越近了。
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