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tap常驻服初探:不建议制作者给游戏再分服

精华03/31230 浏览开发交流
关于TapTap常驻服务器(自动分服)能做什么网游
1. 闭环小镇/模拟经营(最适配)
玩家进游戏随机进实例,每个服务器实例100人,单实例内摆摊、开店、买地、任务、社交完全互通,跨实例不互通。每个实例都是独立小镇,玩家在自己实例里玩,不用跨服,开发简单、稳定。
2. 沙盒生存/建造
随机进实例,100人单实例生存、建造、组队、打怪,单实例内实时互动,跨实例不互通。人数适中,服务器压力小,适合轻量联机。
3. 文字网游(MUD)
随机进实例,100人单实例文字互动、任务、交易、公会,单实例内互通,跨实例不互通。轻量、开发快,适配自动分服。
4. 放置/回合社交
随机进实例,100人单实例异步任务、公会、交易、排行榜,单实例互通,跨实例不互通。不用实时交互,靠云端存数据,开发成本低。
5. 轻竞技
随机进实例,100人单实例匹配、排位、公会战,单实例排行榜,跨实例不互通。单实例足够形成竞技生态,不用跨服匹配。
总结
TapTap常驻服务器是在线满100人自动开新服务器实例、随机分配玩家、实例之间完全不互通,而且玩家无法固定在某个服务器实例,今天在实例1,明天可能被分到实例2,实例之间看不到对方的摆摊、店铺、土地、任务、社交。
如果我们在游戏里自己再做分区、分服、分国家(比如三个城邦/国家),会出现严重问题:
1. 一个实例只有100人,分成三份,每个国家平均只有33人额度,很容易就满,玩家选国家后很难遇到同国玩家。
2. 新实例生成后,游戏里依然是三个国家,玩家进新服务器实例后,随机选国家,更分散,每个国家人更少,几乎没人一起玩。
3. 玩家今天在实例1的A国,明天进实例2的A国,完全找不到之前的人,社交、组队、交易全断。
所以不建议在游戏内再做任何分区、分服、分国家、分城邦,最好的做法是:
一个游戏就按100人单实例设计,所有玩家在当前实例里就是一个整体,不分任何阵营/国家/服务器。
这样无论系统自动生成多少实例,每个实例都是独立完整的100人小世界,玩家在实例内能正常社交、组队、交易、摆摊,不会因为自己再分区导致人数太少、体验崩溃。
简单说:TapTap自动分服已经把玩家切成100人一片,你不要再切第二刀,否则每片人太少,游戏没法玩。
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