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一些用游戏设计来取巧优化游戏的碎碎念

04/0266 浏览开发交流
一些碎碎念,不过我个人的游戏喜好还是单机PC为主,所以我的《史莱姆选美冠军养成计划》各方面交互和设计思路非常不手游。[表情_吐舌头]
图形化的东西很多,并且故意挑战tap maker的美术引擎能力,所以游戏内所有美术确实都是让tap maker自己跑的……后果就是性能问题严重,有种不顾大家手机死活的美[表情_捂脸哭]玩家卡到闪退,我自己测试时候手机也严重发热……[表情_惊恐]
但是我的设计理念就是不要太僵硬的限制,不然玩家很可能处处碰壁就觉得什么都干不了,然后就不玩了。所以即使牧场有容量限制,实际上即使到了上限也还能繁衍史莱姆,只是会大幅降低成功率。
我也不希望太牺牲程序生成,所以每一只都独一无二的史莱姆形象质量,毕竟这游戏也算是个种豌豆游戏,形象的差异化是重要乐趣……
问了塔啦啦,说是游戏在绘制史莱姆形象上的开销很大,史莱姆数量一旦多了就会崩。而且确实有玩家会不浪费任何一只史莱姆,让一整个牧场都是怀卵的史莱姆等等……
综合以上,我在美术和机制上做了一些改动:
1. 大幅调整开销最大的毛绒质感的设计,从一只史莱姆身上一百多根毛改成现在只有二十几根,而且毛绒加粗,看起来还更可爱更适合手机小屏幕一些。
2. 检查所有质感分别是哪些图层组成的,根据描述和游戏内实际效果反复尝试,删除或者合并了不少图层,但是视觉上看起来几乎没有变化。
另外就是机制的部分:
1. 设定怀卵史莱姆会在史莱姆太多,导致牧场进入拥挤状态的时候进入攻击状态,有概率攻击其他史莱姆。而史莱姆重伤的话就流产了。以此来限制怀卵史莱姆数量和子代繁衍速度。(不过这个数值还是有点保守了,收效甚微)
2. 如果牧场拥挤了,那史莱姆就堆在一起不自动跳了,这样可以节省性能,设定上可以说史莱姆这个物种生态习性如此,一旦拥挤了就会堆在一起不动了。
3. 毛绒类史莱姆虽然毛发减少了,但是还是要绘制十几根。现在新增了掉毛机制,如果毛绒系史莱姆深处拥挤牧场,那么就会压力山大所以掉毛!掉毛会真真切切减少外观的毛发数量,也会也会降低美丽度。毕竟这是选美题材的游戏,美丽度这个数字很重要,以此来引导玩家不要整太多史莱姆,定期清理一下,求求了
上述很多内容都有塔啦啦的帮助。不错不错
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精华
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在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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