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诡异通讯 — 创作资源申请

修改于04/28238 浏览
一句话介绍:
伪装成手机通讯App的社交生存恐怖游戏。你打开的不是游戏,是一部被诡异信号入侵的手机。
这是一款什么游戏
"诡异通讯"没有任何传统游戏界面。整个游戏就是一部被入侵的手机——在"诡信"里和幸存者聊天,在"诡多多"里买诡异商品,在"诡裹裹"里取件,在神龛前敲木鱼求庇佑。
玩家通过碎片化聊天记录拼凑被"诡异信号"笼罩的世界真相。没有跳吓,恐惧来自你逐渐意识到:这些聊天对象可能不是人。
核心特色
沉浸式手机模拟 — 界面完全仿真微信/拼多多/快递App,零游戏框架,打开就像在用一部真手机。
熟悉的恐怖 — 把日常最熟悉的社交、购物、快递交互扭曲成恐怖体验。暗黑拼多多、自动生成假买家、倒计时取件码,越熟悉越后背发凉。
对话驱动叙事 — 所有剧情通过NPC聊天推进,7个角色、66条分支路由,每次选择影响故事走向。
CRT赛博恐怖美学 — 深黑+霓虹绿+全屏扫描线+色差故障+VHS噪点,纯靠氛围制造压迫感。
生存+策略双线 — 四维属性持续衰减,精神过低触发诡异事件;卡牌回合战斗+神龛信仰+纸扎抽卡,生存之外有深度策略。
已完成内容
诡信聊天系统、背包道具(22种/5稀有度)、双货币+银行卡、诡多多商城(26种商品)、诡裹裹快递、生存属性、战斗系统(回合/波次/AI)、神龛供奉、纸扎抽卡、全屏CRT特效、自动存档、红点通知——共25个功能模块、16个页面,均已完成。
后续计划
诡径探索(叙事副本主线)、阴差系统(病毒App强制安装制造失控感)、诡群(隐藏群聊+身份欺骗)、匿名聊天小游戏、NPC关系图谱,以及持续扩展分支剧情。
为什么需要资源支持
这个项目的核心竞争力在于内容量。系统框架已经搭好,但一款对话驱动的叙事游戏,剧情分支、NPC对话、事件触发的内容生产需要大量反复调试和迭代。后续每个新系统(诡径、阴差、诡群)都需要经历"原型→测试→打磨"的完整周期。当前积分额度下,频繁的构建调试会快速消耗资源,制约迭代节奏。更高的积分计划能让我专注于内容打磨,而不是在"够不够用"之间犹豫要不要测试一次。
试玩链接:TapTap 制造
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taptap 制造诡异通讯
创作资源申请|蜗本杀手截图
创作资源申请|蜗本杀手
游戏简介 蜗本杀手是一款竖屏单手休闲增量游戏。你是一个失业灭虫师,被外星蜗牛市长误当成杀手高薪聘请——蜗牛语里"杀虫"和"杀手"是同一个词。你以为在拍苍蝇,蜗牛们以为你在执行暗杀任务,你的击杀数还因为系统 bug 上了暗网杀手排行榜。整个游戏用这个荒诞的信息差制造持续的喜剧感。 已有功能 拍虫核心:点击拍虫赚蜗牛币,拍子有耐久会碎要花钱修,钱永远不够花。支持多杀连击和暴击倍率。 虫子生态:14 种
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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创作资源申请 —《荒岛求生:卡牌纪元》截图
创作资源申请 —《荒岛求生:卡牌纪元》
一、游戏简介游戏名称:荒岛求生:卡牌纪元一在荒岛上通过卡牌拖拽合成来采集、制作、生存、逃离的竖屏卡牌生存模拟游戏。游戏链接:https://maker.taptap.cn/shares/2e0v5g 游戏类型:卡牌 + 生存模拟 + 休闲策略 屏幕方向:横竖屏 目标玩家:喜欢生存模拟、收集制作的休闲玩家 参考风格:Stacklands(卡牌叠放合成),在此基础上增加了天气系统、卡牌放置/退化机制和
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00:18
【创作资源申请】无限文鸣,推动时代的模拟,致敬历史的记忆截图
【创作资源申请】无限文鸣,推动时代的模拟,致敬历史的记忆
没把玩法放在标题处呢,这是一款休闲养成放置类游戏。。应该是这样的吧。。。 真的搞了好久完成了10万+字的设计文档。以及架构30多个系统的体系与机制。终于,终于进入开发阶段了。。。 借助本次创作资源的申请,顺带把我之前就想说的说一说,因为我真的很需要有人能给我一些建议。 无限文鸣呢,是我想了蛮久的作品,力求打造一个高自由度的休闲养成游戏,游戏分六大职业,每个职业无废职业的体系,这里需要大家多多给建议
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00:20
【创作资源申请】水墨江湖录截图
【创作资源申请】水墨江湖录
一、作品基本信息 作品名称:水墨江湖录 游戏类型:竖屏 | 2D | 武侠回合制RPG | 刷宝 | 赛季玩法 当前版本:v1.3.15 开发方式:个人独立开发 代码规模:约 162,000 行 Lua,546 个源文件,20+ 独立功能模块 联网模式:常驻服务器,支持云存档与排行榜 游戏链接: 二、作品进展 1. 战斗系统(核心玩法) 回合制策略战斗,2×4 阵型布阵,前后排站位影响伤害。完整伤
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【作品自荐】人生抉择模拟器截图
【作品自荐】人生抉择模拟器
从18岁开始,你将扮演白领、富二代、画家、运动员、外卖骑手或独立游戏开发者中的一位,在50多个真实而鲜活的人生事件中做出抉择。 每一张卡牌都是一个人生十字路口——左滑或右滑,你的选择将影响健康、财富、幸福和名声四大属性的走向。属性归零或爆满都会触发意想不到的结局,而每种身份还有独特的命运线等你解锁。 12种人生身份,36种结局,每一局都是一段截然不同的人生旅程。你会活成什么样的人? 人生没有存档,
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