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【创作资源申请】丧尸卡牌

修改于04/30118 浏览综合
游戏名称:丧尸卡牌
开发工具:TapTap 制造
类型:末日废土策略卡牌 | 版本:V0.1.35 | 两人合作开发
技术栈:约 37,800 行 Lua,86 个模块文件
平台:TapTap 小游戏(移动端 + PC)
核心进展
完整的玩法框架已跑通并套上末日废土世界观。核心对战支持 1v1 和 2v2和5人争夺 三种模式,客户端/服务端分离架构,设计上具备完整的多人联网能力,但目前还在使用AI对战来完成战斗校验,在模式完善后,会进行多人在线对战的功能开发。(1v1可以玩,其他都要调UI布局 )
卡牌体系覆盖攻击牌、补给品、装备、事件四大类,含尸潮围城、全域火力、死斗对峙、窝要验牌等末日主题事件牌,伤害连坐等经典机制均已实装。
AI 策略系统(940 行)支持单机对战,具备独立决策逻辑。角色系统带独立技能池,角色卡含立绘展示与技能面板。动画特效系统(1,313 行)实现了出牌、获得牌、弃牌、受击全屏闪烁等完整视觉反馈链。
运营系统骨架有搭建:签到、每日商店、战令、邮件、首看礼包、背包、招募、探索面板共 12 个功能面板全部接入。
系统骨架全部跑通,但内容填充尚在早期。当前实装角色数量有限,中后期卡牌效果多为数值占位。美术方面已从纯代码矢量绘制转向图片资产驱动,750+ 张素材已导入,卡面底图、角色立绘、UI 图标正在逐版迭代替换。从 V0.0.5 至今连续迭代 45+ 个大小版本,每版均有明确的视觉或功能增量。
资源用途
最紧迫的是角色立绘和卡面美术资产批量生产,当前框架已支持图片卡面展示,缺的是成品素材。其次是内容填充:扩展角色技能池、补全中后期锦囊牌效果、丰富 AI 策略深度、上线匹配模式体验。
未来版本展望
1.局内玩法:会增加特殊地域才有的特殊产出和与区域挂钩的NPC以及专属效果牌加入牌堆
产出会关联局外
2.局外会增加:小队与营地然后可招募不同角色,营地可升级建筑(医疗室、工坊、雷达站)解锁新卡牌或技能。
3.产品对战以及角色技能填充完善后会增加随机事件与故事剧情模式:探索中触发末日事件(如尸潮、天气突变、流浪商人),选择不同走向影响资源与角色状态。
4.PVE在故事模式下增加角色羁绊与结局:特定角色之间拥有羁绊技能,共同出战触发额外效果;根据生存天数、关键抉择达成多种结局。
恳请平台能给予积分计划3,我一定会用最用心的作品,回馈平台的支持!
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中截图
【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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【创作资源申请】代号自选塔防截图
【创作资源申请】代号自选塔防
游戏名称还未确定 先上游戏链接 【游戏玩法】 经典的循环圈塔防,但不是单局制,而是长线养成; 玩家在战斗页面可以选择自动挂机或者推关卡(同一场景),挂机获得的资源可以长线养成卡牌数值; 推关和活动奖励获得的资源可以抽取塔的部件; 核心亮点: 本游戏的塔由3个part组成,由身体,头(角色),武器本身组成; 三个部件各自负责不同的部分,来定义这个棋子在战场中的具体表现; 本游戏期望可以通
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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创作资源申请 —《荒岛求生:卡牌纪元》截图
创作资源申请 —《荒岛求生:卡牌纪元》
一、游戏简介游戏名称:荒岛求生:卡牌纪元一在荒岛上通过卡牌拖拽合成来采集、制作、生存、逃离的竖屏卡牌生存模拟游戏。游戏链接:https://maker.taptap.cn/shares/2e0v5g 游戏类型:卡牌 + 生存模拟 + 休闲策略 屏幕方向:横竖屏 目标玩家:喜欢生存模拟、收集制作的休闲玩家 参考风格:Stacklands(卡牌叠放合成),在此基础上增加了天气系统、卡牌放置/退化机制和
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【创作资源申请】无限文鸣,推动时代的模拟,致敬历史的记忆截图
【创作资源申请】无限文鸣,推动时代的模拟,致敬历史的记忆
没把玩法放在标题处呢,这是一款休闲养成放置类游戏。。应该是这样的吧。。。 真的搞了好久完成了10万+字的设计文档。以及架构30多个系统的体系与机制。终于,终于进入开发阶段了。。。 借助本次创作资源的申请,顺带把我之前就想说的说一说,因为我真的很需要有人能给我一些建议。 无限文鸣呢,是我想了蛮久的作品,力求打造一个高自由度的休闲养成游戏,游戏分六大职业,每个职业无废职业的体系,这里需要大家多多给建议
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[创作资源申请]战姬防线截图
[创作资源申请]战姬防线
游戏链接镇楼! ------------------游戏简介------------------ 游戏名称:战姬防线 游戏类型:美少女、二次元、塔防 简单介绍:说起塔防,都是布置防御塔来抵御怪物,怪物总是固定的路线来进攻,在战姬防线你可以通过建造战术方块和英雄,逼迫怪物绕路,修改怪物进攻的既定路线!塔防不只是数值的体验,在这里还有对路径的布局和把控,你可以通过自己的布局让怪物在你的股掌之中,关卡难
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