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【积分计划升级申请】末代县令

04/2986 浏览综合
我是《末代县令》的开发者,申请将积分计划升级到更高级别,以下是项目介绍:
游戏名称:末代县令(The Last County Magistrate)
游戏类型:策略经营
游戏链接:末代县令
TapTap 应用编号:842297
一句话简介:乱世之中,你被派往一座破败小县担任县令,在资源匮乏、流寇横行的困境中,发展经济、训练军队、安抚百姓,带领小城走向复兴。
项目完成度
目前游戏已发布到 TapTap(支持移动端 + PC),版本迭代至 v1.0.66,处于活跃开发状态。具体完成情况如下:
代码规模:64 个 Lua 脚本文件,总计约 2.2MB 代码量,采用模块化架构组织。
11 个核心子系统:
地图系统 — 100x100 等距地图,支持程序化生成、建筑网格、战争迷雾、路径寻找
建筑系统 — 多种建筑类型(农场、粥厂、仓库、市场、守望塔、学堂、诊所、驿站等),支持升级与损伤管理
经济系统 — 资源产出、贸易、物流运输、前哨站、劳动力管理
军事系统 — 敌人管理与 AI、战斗逻辑、捕快系统、战斗特效
叙事系统 — 对话系统、故事事件、教程引导、年终结算、多结局
外交系统 — 外交互动、招安机制、斥候情报预警
政策系统 — 政策制定与效果反馈
科技树 — 多层级技术解锁
天气系统 — 季节变化与天气视觉效果
音频系统 — BGM 与音效管理
存档系统 — 完整的存读档功能
UI 面板:20+ 个游戏界面(建筑、军事、贸易、科技、政策、外交、邮箱、小地图、HUD 等)
美术资源:85+ 张原创图片资源(建筑等距视图、地形瓦片、NPC 角色、装饰物、UI 背景等),总资源量约 132MB。
近期更新内容(v1.0.67)
动态数值系统:流寇波次改为动态调度,间隔随敌意/威胁/难度实时变化;增加防死亡螺旋保护机制
难度分级外交:招安效果、敌意增长、好感衰减按难度等级差异化
斥候情报预警:新增斥候情报区,情报精度随斥候营数量提升,紧急来袭时高亮预警
后续开发计划
项目仍在持续迭代中,计划进一步完善以下内容:
丰富故事线和随机事件内容
优化战斗系统体验
增加更多建筑和科技树分支
完善新手引导流程
根据玩家反馈持续调优数值平衡
申请理由
《末代县令》目前已具备完整的游戏循环和较高的完成度,11 个子系统协同运作,玩法深度较好。项目处于活跃迭代阶段,每个版本都在优化核心体验。当前积分额度已经比较紧张,希望能升级积分计划,以支持后续内容的持续开发和打磨。
感谢审核,期待反馈!
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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创作资源申请《怪物世界:悟空》截图
创作资源申请《怪物世界:悟空》
游戏链接 游戏名称 《怪物世界:悟空》 游戏类型 西游题材的即时战斗RPG 游戏简介 五百年沧海桑田,齐天大圣坠落凡尘,在秘境森林中醒来。当昔日神威不再,当金箍棒化作木剑,唯有重拾战意,从零开始,方能再次搅动这天地风云! 在《怪物世界:悟空》中,你将扮演一位失去力量的孙悟空,在危机四伏的妖魔鬼怪世界中重新修炼。从秘境森林出发,踏遍黑风山、火焰山、龙宫海域、天庭遗迹,最终重返花果山,找回自己的力量!
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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00:20
【创作资源申请】水墨江湖录截图
【创作资源申请】水墨江湖录
一、作品基本信息 作品名称:水墨江湖录 游戏类型:竖屏 | 2D | 武侠回合制RPG | 刷宝 | 赛季玩法 当前版本:v1.3.15 开发方式:个人独立开发 代码规模:约 162,000 行 Lua,546 个源文件,20+ 独立功能模块 联网模式:常驻服务器,支持云存档与排行榜 游戏链接: 二、作品进展 1. 战斗系统(核心玩法) 回合制策略战斗,2×4 阵型布阵,前后排站位影响伤害。完整伤
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【创作资源申请】《混乱柱子》截图
【创作资源申请】《混乱柱子》
《混乱柱子》,俯视角2D像素风肉鸽+卡牌 1. 现在做到哪了? 已实现:5角色可选、战斗房间清场抽卡、节点地图选路、基础数值、Boss两阶段、可打到第5大层通关。 截图:角色选择界面已附。 2. 还缺啥(需要积分的地方) demo能玩但很素: 美术:角色/地图/卡牌都是临时色块,需AI生成正式像素图 音效:全程静音,需AI生成全部音效 特效:命中火花、暴击光、爆炸粒子全无,需做特效 修Bug:抽卡
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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