资格申请:不可名状档案
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项目名称:不可名状档案
一、核心概念
本项目为一款克苏鲁题材的文本驱动模拟类手游。
通过“事件选择 + 掷骰判定 + 状态变化”的结构,模拟跑团体验。
玩家在一个逐渐被未知存在侵蚀的世界中进行探索,通过决策推动事件发展,在获取真相的同时承受理智下降带来的影响,最终进入不同结局。
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二、核心玩法
核心循环如下:
1 进入事件
2 阅读文本描述
3 选择行动(多选项)
4 进行掷骰判定
5 触发结果(成功 失败 特殊)
6 更新角色状态与世界状态
7 解锁新事件
循环直至达成结局。
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三、核心机制
1 掷骰系统
使用1d100判定:
骰子结果 小于等于 属性值 为成功
骰子结果 大于 属性值 为失败
01 为大成功
100 为大失败
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2 玩家属性
SAN 理智
INT 认知
WILL 意志
REL 关系
说明:
SAN影响精神状态及游戏表现
INT影响调查与信息获取
WILL影响高风险行动成功率
REL影响NPC互动结果
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3 理智系统
SAN不仅是数值,同时影响表现层:
SAN较高 时 文本正常
SAN中等 时 描述开始异常
SAN较低 时 文本扭曲 选项变化
SAN极低 时 出现虚假信息与幻觉选项
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4 事件驱动结构
游戏由多个事件节点组成,每个事件包含:
描述文本
玩家选项
判定类型
成功结果
失败结果
后续事件
事件之间通过分支连接,形成非线性结构。
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5 隐藏系统
全局变量包括:
WORLD_CORRUPTION 世界污染度
TRUTH_PROGRESS 真相进度
作用:
控制剧情发展
解锁特殊事件
影响结局
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6 伪自由设计
通过多选项提供自由感,但底层进行收束:
不同选择可进入相同结果路径
通过数值变化体现差异
控制开发成本
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四、内容结构
事件类型包括:
调查类 获取信息
风险类 高失败惩罚
社交类 NPC互动
精神类 理智影响
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叙事生成方式
采用模块组合文本:
示例结构:
你在 某地点 发现了 某异常 周围充满 某氛围
通过变量组合生成不同内容。
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关卡结构
按章节组织:
每个章节包含
一个主线
多个分支事件
一个核心真相
多个结局
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五、结局系统
基础结局类型:
逃离结局 未接触真相
疯狂结局 理智崩溃
真相结局 理解世界
同化结局 成为异常
结局由以下因素决定:
理智值
真相进度
世界污染度
关键选择
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六、最小可行版本
1个故事场景
15到20个事件
基础属性系统
掷骰机制
3种结局
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七、实现逻辑
流程如下:
当前事件 显示文本
玩家选择
读取对应属性
生成随机数
判定:
如果 骰子结果 小于等于 属性 成功
否则 失败@
执行结果:
更新属性
更新全局变量
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