资格申请:不可名状档案

05/0532 浏览脑洞实验室
项目名称:不可名状档案 
一、核心概念 
本项目为一款克苏鲁题材的文本驱动模拟类手游。 
通过“事件选择 + 掷骰判定 + 状态变化”的结构,模拟跑团体验。 
玩家在一个逐渐被未知存在侵蚀的世界中进行探索,通过决策推动事件发展,在获取真相的同时承受理智下降带来的影响,最终进入不同结局。 
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二、核心玩法 
核心循环如下: 
1 进入事件 
2 阅读文本描述 
3 选择行动(多选项) 
4 进行掷骰判定 
5 触发结果(成功 失败 特殊) 
6 更新角色状态与世界状态 
7 解锁新事件 
循环直至达成结局。 
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三、核心机制 
1 掷骰系统 
使用1d100判定: 
骰子结果 小于等于 属性值 为成功 
骰子结果 大于 属性值 为失败 
01 为大成功 
100 为大失败 
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2 玩家属性 
SAN 理智 
INT 认知 
WILL 意志 
REL 关系 
说明: 
SAN影响精神状态及游戏表现 
INT影响调查与信息获取 
WILL影响高风险行动成功率 
REL影响NPC互动结果 
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3 理智系统 
SAN不仅是数值,同时影响表现层: 
SAN较高 时 文本正常 
SAN中等 时 描述开始异常 
SAN较低 时 文本扭曲 选项变化 
SAN极低 时 出现虚假信息与幻觉选项 
4 事件驱动结构 
游戏由多个事件节点组成,每个事件包含: 
描述文本 
玩家选项 
判定类型 
成功结果 
失败结果 
后续事件 
事件之间通过分支连接,形成非线性结构。 
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5 隐藏系统 
全局变量包括: 
WORLD_CORRUPTION 世界污染度 
TRUTH_PROGRESS 真相进度 
作用: 
控制剧情发展 
解锁特殊事件 
影响结局 
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6 伪自由设计 
通过多选项提供自由感,但底层进行收束: 
不同选择可进入相同结果路径 
通过数值变化体现差异 
控制开发成本 
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四、内容结构 
事件类型包括: 
调查类 获取信息 
风险类 高失败惩罚 
社交类 NPC互动 
精神类 理智影响 
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叙事生成方式 
采用模块组合文本: 
示例结构: 
你在 某地点 发现了 某异常 周围充满 某氛围 
通过变量组合生成不同内容。 
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关卡结构 
按章节组织: 
每个章节包含 
一个主线 
多个分支事件 
一个核心真相 
多个结局 
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五、结局系统 
基础结局类型: 
逃离结局 未接触真相 
疯狂结局 理智崩溃 
真相结局 理解世界 
同化结局 成为异常 
结局由以下因素决定: 
理智值 
真相进度 
世界污染度 
关键选择 
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六、最小可行版本 
1个故事场景 
15到20个事件 
基础属性系统 
掷骰机制 
3种结局 
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七、实现逻辑 
流程如下: 
当前事件 显示文本 
玩家选择 
读取对应属性 
生成随机数 
判定: 
如果 骰子结果 小于等于 属性 成功 
否则 失败@ 
执行结果: 
更新属性 
更新全局变量 
跳转下一个事件 
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