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【创作资源申请】【骰子弑神者(暂定名)】【积分计划二】

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创作资源申请:积分计划二
游戏名:骰子弑神者(暂定名)
游戏介绍:
        《骰子弑神者》是一款Roguelike骰子策略游戏。玩家扮演一名骰子大师,通过收集、培养、投掷骰子来战斗,一路挑战越来越强的敌人。
        核心战斗玩法围绕"投掷—分配—结算"展开,战斗中每回合流程如下:
开始阶段 ———— 玩家拥有的所有骰子会全部投掷,每颗骰子随机落在六面中的一面上,显示不同的点数。
备战阶段 ———— 玩家可以把这些骰子拖拽到攻击区、防御区、魔法区三个区域中。放入攻击区的骰子点数总和就是这回合的攻击力,防御区的总点数变成护盾抵挡伤害,魔法区按照总点数获得魔法值,用于施放玩家的主动技能和某些骰子的特殊技能。
结算阶段 ———— 先结算本回合的玩家最终属性,然后玩家和敌人互相攻击,最后将玩家的攻击力和护盾清零(魔法值可以跨回合保留,只在每场战斗结束后清零)。
        游戏中共有40颗风格各异的英雄骰子,分为攻击、防御、魔法、特殊四种类型,攻击、防御、魔法类型骰子如果被放置在对应区域,结算时将额外计算1点数值,特殊类型骰子则每回合获得1次重新投掷机会。骰子们还具备各种各样的独特能力,比如关键词“启动”,该类效果将在骰子被放置到任意区域时立即触发。骰子点数可以通过多种方式获得成长,点数成长分为本回合有效、本场战斗有效和永久有效。
        每场胜利后玩家会获得经验奖励、金币奖励和装备三选一,装备具有各种各样的被动效果,合理选择的话可以和骰子们产生巧妙的配合。
        领取完奖励后来到商店阶段,商店里可以购买、出售、刷新骰子,还可以花费金币购买经验值,商店中刷新出的骰子等级不能高于玩家的等级,所以玩家需要规划好金币的分配。玩家等级和骰子等级均为1-5,骰子在商店中的售价等于他的等级,出售价格则只和星级相关,1星1金币,2星3金币。当持有3颗相同的1星骰子时,将会合成变为2星版本,点数永久提升,并且效果会比1星版本更加强力。每次进入商店还有1次铁匠锻造机会,可以永久提升持有骰子的点数。
        离开商店后进入下一场战斗,并且敌人会比上一个更强。每个敌人会随机携带特质,比如迅捷的敌人抢先攻击、铁壁的敌人每回合最多只能被打掉30%血、谨慎的敌人会击晕你的骰子。面对不同特质组合,玩家需要灵活应对。
        单局游戏共9场战斗,第2场战斗和第5场战斗开始时,玩家可以从3个主动技能中选择1个,主动技能可以在备战阶段使用,需要消耗魔法值,且有冷却回合数限制。
        这款游戏最吸引人的地方在于它的策略深度藏在极简操作下。表面上只是投骰子、拖拽放置,但背后是阵容搭配、经济规划、装备选择等一系列决策。每局游戏15-25分钟,随机性保证了多次游玩依然有新体验,每一局都会遇到不同的骰子组合和敌人特质搭配,需要随机应变。
开发进度:当前已完成80%以上玩法逻辑,希望可以申请创作资源进一步进行美术迭代。
试玩链接:骰子弑神者 (请注意本游戏为横屏操作,且当前为早期开发版本不代表最终品质)
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中截图
【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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《诛魔修仙传》— 零氪历练修仙,从炼气到飞升的完整修仙之路截图
《诛魔修仙传》— 零氪历练修仙,从炼气到飞升的完整修仙之路
一款零氪友好的放置修仙RPG,挂机历练打怪爆装,收集碎片解锁技能,体验从凡人到仙人的完整修炼过程。 游戏特色如下: 装备三合一锻造系统,高阶装备一秒合成,功法技法集齐碎片就能解锁 战斗打怪历练爆装备,动作磨很久才做好,动作几乎消耗完我大半积分 游戏设置多种风格的地图,根据玩家境界逐步解锁,每个地图多张风景 游戏玩法攻略: 开局礼包是需要好好利用的,一定记得购买能大幅增强攻击的武器和一个可以提升攻
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00:05
【创作资源申请】代号自选塔防截图
【创作资源申请】代号自选塔防
游戏名称还未确定 先上游戏链接 【游戏玩法】 经典的循环圈塔防,但不是单局制,而是长线养成; 玩家在战斗页面可以选择自动挂机或者推关卡(同一场景),挂机获得的资源可以长线养成卡牌数值; 推关和活动奖励获得的资源可以抽取塔的部件; 核心亮点: 本游戏的塔由3个part组成,由身体,头(角色),武器本身组成; 三个部件各自负责不同的部分,来定义这个棋子在战场中的具体表现; 本游戏期望可以通
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01:07
我给制造开发了一个半自动的开发工作流截图
我给制造开发了一个半自动的开发工作流
随着多模态模型识图能力增强,尝试一下AI 是否能自己修复bug,自己检查。 1,基于画面修复代码 2,点击TapTap制造 菜单,切换屏幕显示 3,截图验证 刚跑通一个小闭环,给大家分享一下 随着模型能力增强,Token费用走低,这种半自动开发是未来常态了
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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