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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验

精华05/152698 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种
  1. 你让 AI 做了大量无效/重复的工作
  2. AI 写出来的东西不对,你来回反复修改
最烧积分的操作习惯习惯
1:让 AI 从零开始写“帮我写一个卡牌战斗游戏” → AI 开始发挥想象力写几百行 → 你说"不对不是这个感觉" → 重来习惯
2:边写边改方向先让 AI 写了一半,再说"哦对了我还要加个装备系统"、“对了背景要换成科幻风” → AI 要理解前面写的东西再修改,消耗翻倍
习惯 3:把所有需求挤在一次提问里“帮我写完整的游戏,要有主菜单、战斗、背包、存档、排行榜……” → AI 会写一堆,大概率哪个都不对
习惯 4:贴大段代码问"哪里错了"不告诉 AI 错误信息是什么,不告诉 AI 出错的现象,把 500 行代码全贴过去让 AI 猜
真正省积分的做法1. 先想清楚再开口在问 AI 之前,自己在脑子里或者纸上把以下三件事想清楚:
  • 这一步要做什么(一个具体的功能,不是整个游戏)
  • 最终效果是什么样的(用语言描述出来)
  • 有什么限制条件(用什么框架、限制多少行、性能要求等)
正确做法
选一个脚手架,然后说"基于这个,帮我加上跳跃功能"前者 AI 要从头构建所有基础代码,后者 AI 只处理增量内容。
1. 拆小任务,每次只做一件事一次请求只做一个功能点不要:帮我实现玩家移动、攻击、血量UI、敌人AI、存档要:帮我在现有代码基础上,给玩家节点添加左右移动功能,WASD控制每次聚焦一件事,AI 的输出更准确,你的修改量更少,积分消耗直线下降。
2. 报错时带上具体信息错误做法:代码跑不动,帮我看看哪里错了(附上全部代码)
正确做法
运行时报错:attempt to index a nil value (local 'node'),出现在第 47 行的 HandleUpdate 函数里,node 是在 Start() 里通过 scene:CreateChild 创建的带上错误信息 + 出错位置 + 相关代码片段(不是全部代码),AI 能精准定位,三句话解决,而不是把整个文件扫一遍。
3. 先看文档再问 AI这一条可能省积分最多。很多问题文档里直接有答案。如果你先查文档、搞清楚 API 用法,然后问 AI “帮我用这个 API 实现 XXX”,AI 只需要写实现代码。如果你直接问"我要做 XXX 怎么做",AI 要先解释原理、再解释 API、再写代码,消耗是前者的 3 倍以上。
4. 代码模块化,别让 AI 每次读整个文件当你的游戏代码超过几百行,每次问 AI 都要附上全部代码时,积分就开始爆炸。解决方案是模块化:把背包系统、战斗系统、UI 系统拆成独立文件。每次只需要把相关模块发给 AI,不需要让 AI 看整个项目。
一个具体的对比低效问法
(消耗:800-1500积分):我想做一个塔防游戏,帮我写完整代码,要有地图、敌人、炮台、金币、关卡高效问法(消耗:50-150积分/次,拆成多次):第1次:基于scaffold-2d脚手架,帮我加一个在地图上用鼠标点击放置炮台节点的功能
第2次:帮我在现有代码里加敌人沿固定路径移动的逻辑,路径是一组预设的Vector2坐标点分多次做,每次结果都可以立刻验证,出错了精准修改,总消耗反而更低。
总结
行为积分消耗让AI写整个游戏💀边改边加需求🔴 高贴全部代码问错误🔴 高基于模板,加单个功能🟢 低带错误信息精准提问🟢 低先看文档再问AI🟢 最低核心原则只有一条:让 AI 每次做的事情尽可能小、尽可能具体,还有要养成完成一项就保存日志的好习惯,你的项目文档库建立的差不多了,你的积分消耗就越来越少了。另外可能有开发小白不太清楚应该怎么跟嗒拉拉说,你就实话实说我是开发小白,帮我设计一个开发游戏的文档,告诉我,我的现阶段开发状况,我接下来应该做些什么,最好有一个或者几个同类型很成熟的游戏,这样你的目标就更加的明确清晰。相关的语言文字需要你慢慢摸索, 积分消耗高不是"值得骄傲",是在告诉你思路方式需要调整。这是我这段时间摸索下来的经验,欢迎补充讨论
#开发心得 #TapTapCode #UrhoX #AI编程 #省积分 #小白必看
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taptap 制造省积分技巧
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之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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