转发逸修,mk现在有二个逻辑不太通的地方:

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(1)to­k­en费用完全由tap 承担这有点变成三输:公司因为现阶段to­k­en成本还是较高,在推的时候畏畏缩缩,不管是外放账户数还是积分计划;好的创作者会受到积分计划限制,差的创作者会浪费to­k­en(不是自己出钱,烧起来不心疼),还有大量的创作者拿不到账户;股东担心后面推广开来太烧钱这里其实还是受到互联网时代的思维影响,实际上做为一个AI时代的产品,且是b端产品,解决方法很简单,就是转变一下思路:tap mk提供工具免费使用,也可以给每个账户提供一定的初始to­k­en额度(比如现在的积分计划一的3万积分),如果创作者觉得好用或者说做出游戏半成品后反馈不错想继续做自己付费买to­k­en就行(不是给mk付费,是给mk调用的AI工具付费),然后做出来的好产品tap这边再给与流量扶持因为产品发到tap上后,反馈好的话是有收入的,所以这个轮子并不需要创作者投入多少就可以转起来的且这种模式下,就可以把账户大规模放开了(也不是完全没限制,但是可以把目前的账户数量从千级提升到万级),真正筛选出来优秀的创作者大体逻辑就是mk不对工具收费、也不对游戏的流水或广告收入分成,创作者自己给to­k­en付费(tap mk也可以给一些扶持)——这才是一个符合原来tap、也符合AI时代的商业模式(2)游戏变现目前的变现主要靠ADN提供的广告变现,这里的问题有二个:1、tap这个平台,从用户调性来讲,大体上应该还是中高质用户为主,广告变现的模式某种程度上在很多用户里是被排斥的2、对于很多游戏来讲,广告变现也不是好的商业模式比如我想做的游戏,就没想过通过广告变现也就是说得想办法解决内购的问题,好的是目前确实有一条路是可以解决的Ro­b­l­ox在国内上线后虽然因为成绩不好关了,但是最近二三年实际上是跑出来不少参考了它的模式的平台化游戏的,蛋仔、元梦、原神、和平精英等都是,这些游戏里都有ugc模块,玩家做的游戏也是可以用平台的内购体系,当然需要项目组对这些小游戏做一些审核mk上的小游戏也可以参考这个路线,就是用一个有版号的主体,把mk上的小游戏全部放里面,共用这个主体的付费体系(类似于原神玩家在千星奇域里付费,和平精英玩家在绿洲启元里付费),唯一的硬性限制就是这些小游戏不能做单独的分发和下载上面这二个问题都能解决话,mk的飞轮大概率就可以转动起来,且投资者完全不需担心对公司财务的影响,因为肯定是正面远大于负面的。#积分 #TapTap制造 #TapTap制造社区
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