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血的教训,谨慎使用新对话
06/09107 浏览开发交流
让塔拉拉做完图1的消除+RPG玩法的原型后,我想着先把这部分搁置一下,先去做一个游戏地图,于是就新开了一个对话。
经过一番调试,取得了一个较为满意的结果
然后……![[TapFamily1_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a9d5e9f3672973c3e98d5e18f01a3e0e.gif)
![[TapFamily1_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a9d5e9f3672973c3e98d5e18f01a3e0e.gif)
我!!█!!
塔拉拉李在赣神魔!
好在经过一番努力,算是补救过来了,不过那几个形态各异的像素角色倒是回不来了()![[TapFamily1_想开了]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/993b235bbf5afa0a018c74dfdfc65bc5.gif)
![[TapFamily1_想开了]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/993b235bbf5afa0a018c74dfdfc65bc5.gif)

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。
我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。
第一步:定版式、操作
先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。
我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。
原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。
第二步:敲定全局美
@大圣
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感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
@大鸭梨有点甜
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体
很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。
请看案例
那么如何挑选适合自己的字体呢?
我总结出了一些小经验可供参考:
黑体:通用
宋体:古风、武侠、修仙
楷体:古风、武侠、修仙
圆体:卡通、动漫、Q版
科技:科幻、未来、电子
顺手分享一个免费可商用字体网站:
当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
@N3
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2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论
一、视角的本质
什么是等轴测
人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。
俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去):
┌──┬──┬──┐ ◇
├──┼──┼──┤ ◇ ◇
├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇
└──┴──┴──┘ ◇ ◇
◇
正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。
为什么是 2:1
@涅槃妙心 创想工作室
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一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档
可复用于其他需要类似功能的项目,减少沟通的积分消耗,分享给大家:
1. 整体架构equip_defs.lua 数据层 — 装备定义、合成配方、价格、属性、工具函数
equip_shop.lua UI 层 — NanoVG 渲染、交互逻辑、合成树可视化
2.2 装备分类类型值名称说明1武器—2衣甲—3头盔—4腰带—5靴子—6项链—7戒指—8饰品—2.3 阶级体系阶级颜色说明T1灰白 (180,180
精华
@猎猫人
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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塔拉拉20万分经验分享
前言
不是教程也不是官方,只是分享一下自己开发过程中遇到的问题和经验。
自上个月拿到资格后,便废寝忘食开始了塔拉拉的无代码做游戏探索,一开始想做一个简单的游戏先试试效果,然后就开始了一个本来是小游戏却消耗近20w分的项目,先说说这其中遇到的问题和积分消耗大户。
一、开始开发
本地新建文件夹,写好你这个游戏的策划案,主文件介绍核心玩法(重中之重)、美术风格,然后分文件介绍游戏中的各种功能/系统,做好
@吃朵棉花糖
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手]
大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照!
今天先给大家介绍我作品中最重
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@黑猫•不详
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【作品自荐】《狸墨说书 青瓷镇志》
这是我一个人利用业余时间做出来的游戏,断断续续磨了很久。
之所以想做它,其实理由挺简单的——我就是喜欢国风,想做一款国风小游戏。
在这个游戏里你扮演的是青瓷镇唯一的说书人「墨言」,祖父临终前留给你一本残缺的《青瓷镇志》,你要把散落的古籍碎片一块块找回来,拼出这个小镇藏了多年的真相。
为什么是“说书人”?因为我一直觉得,说书人是那种“站在故事和听众之间“的人,他在讲故事,但究其本身也是故事的一部分。
@路子静悠悠
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