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关于这类游戏的简单技巧

修改于08/19186 浏览攻略
我相信大部分人都有高中知识,所以请仔细回忆你的高中生活,有书的翻书。先说好:设(x1, y1)是玩家坐标(0, 0),(x2, y2)是敌人坐标, dx=x2 - x1,dy = y2 - y1,上什么下什么指函数做什么操作可以上升下降(这里的移动指同一横坐标下函数地纵坐标)。
1.一次函数,我们知道一次函数的标准形式是y=kx+b,b不重要,k ≈ dy/dx,也就是说只要知道目标和我们的纵坐标之差和横坐标之差就能推出k,k就是斜率,当k>0时,k上加下减;当k<0时,k上减下加。
2.二次函数,这回是初中知识了,二次函数的标准形式是y = ax²+bx+c,可以不用管c,换个思路想一想,y = x²相当于dy = dx²,可事实上dy≠dx²,那加个系数a不就行了吗,所以a ≈ dy/dx²,经下来看b我们知道二次函数对称轴为x = -b/2a,简单思考可得,当a>0时,b上减下加,a<0时,b上加下减。
3.指数函数(力推):我们都知道指数函数整体单调递增,在x<0时y坐标无限接近与0,在x>0时,y坐标以指数级增长,就比如10,10的二次方是100(注:很大了,游戏最大y坐标也才30),10的四次方就是10000了,所以函数整体就像突然拐弯,我们可以用y = a^(x - dx)来实现,这样,当x为敌人坐标时x就为0了,a大一点,否则增长速度太慢,可以用100,函数偏左就dx+,函数偏右就dx-。
4.简单三角函数,我们知道正弦函数可以写成y = Asin(wx),A来决定值域,y ∈ [-A, A],就是函数的最高点和最低点,用来躲障碍,w决定周期,sin的周期时间T=2pi/|w|,整理可得w=2pi/T,这就简单了,T = kdx,w = 2pi/kdx,带个值自己计算机算一下就行了,k别取0哦!经下来就是微调了,调w就行了,这个分情况不好说,随便调小调大就行了。
5.绝对值函数,这个就是初中学的|x|,在键盘上为abs(),主要作用有两种,1.可以使函数值不包含正数或负数,不包含正数:y = -abs(...),不包含负数:y = abs(...)。2.折线,绝对值函数的图像是一个折线,你可以用y = kabs(x - b)来进行变换,累了,经过前面的知识应该能理解这个式子。
就讲这么多,相信大家都能看得明白
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公式对决 三角函数周期
这类游戏的进阶技巧截图
这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种 (前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用) ( 1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的
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公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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对于新手我一向是很仁慈的…………截图
对于新手我一向是很仁慈的…………
遇到友谊局时的我belike: 当再次遇到他时(不是友谊局): 在此,我也想对新手和高手说几句话: 1.对于新手,友谊局大家基本都用一次二次跟你打(?),但是在正式的对局大家基本都不会用这么简单的东西跟你打(除非是专攻这一块的),如果你匹配到了@fw,那是人机,也是游戏的老玩家,你可以在攻略区找到他。 2.对于高手,可以在友谊局里稍微放水,用一次二次或100^(x-b)打,尽量不要用扫描,当然,如
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二次函数基础+进阶截图
二次函数基础+进阶
二次函数的标准形式是 y=ax^2+bx+c 因为游戏中常数项没有用,所以简化成这样 y=ax^2+bx 要想使用二次函数击败敌人,必须先了解a,b的作用 首先,a的正负号控制开口方向,正为上,负为下 a的大小控制开口大小,a越接近0开口越大 -b/2a控制对称轴,b与对称轴有关系 一,基础运用,y=ax^2的形式 假设敌方坐标为(x0,y0) 方程为y0=ax0^2 a的解为y_0/x_0^2 所
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[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要: 在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。 1.设计路径函数 我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数: f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…) 为了得到正确的函数,我们需要: a.预先设计一个折线 b.找出所有拐点 c
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关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数截图
关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数
(纯玩,如果要实现阶跃函数还是sigmoid最好) 事情是这样的,我本来在玩ln,玩着玩着突然就发现一个很短的阶跃函数,然后因为我的1s记忆,一下就忘了函数内容,于是我就不停的在那试,因为我当时在玩ln,以为是ln有关的函数,然后就耗费了我一个小时,最后终于找到了,于是我先在de里写出来 然后我一拍脑门,诶呀!这么简单的原理我怎么没发现(这个函数图像证明就当课后作业) 然后我看图像有点平,一般这种
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二次函数精讲截图
二次函数精讲
(祝贺公式对决一万热度)依旧入门帖,大佬帖其他人写,这次讲二次函数。 二次函数分一般式,交点式,顶点式。 一般式:y=ax^2+bx+c,抛去无能的常数项,丢去不可控的一次项,因为一次项管对称轴和最值,两个变量,不可控,最后剩下ax^2,怎么求a我在之前的攻略讲过,可以跳过,整理可得a=y/x^2,即只要知道二次函数经过的点就可以求a,由于局部坐标系原点在角色上,所以很轻松的搞定a,a=(y敌/x
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看到这个参考内容就想笑。截图
看到这个参考内容就想笑。
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一次函数精讲截图
一次函数精讲
这回主要讲讲对于一次函数的使用方法,理论推导可看一位大佬写的攻略。 一次函数是最简单的一种函数类型,确定dx和dy主要靠的是数格子 像这幅图,可以数得敌人距离角色的纵坐标之差是3.5格,横坐标之差是14.5格,这样就可以套公式解决了,那如果实际射出去发现不准怎么办, 要具体情况具体分析了,像上面这种情况我们靠直觉可得这线应该更抖一点,这个时候就要增加斜率k的绝对值,像这个的|k|是3/14那我们要
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