「TapTap 制造」游戏开发与积分申请建议

精华修改于1 小时前393 浏览综合
01 3,000 积分用于验证项目方向,并不是直接完成整款游戏。
02 下一阶段的核心,是拿出可玩的内容,或阐述产品与验证计划。
03 越往后,越需要真实玩家、测试和实际产出来支撑。
大家好,这篇帖子想和大家聊一个挺实际的问题:
拿到 3,000 积分之后,怎么开发游戏,可能更容易获得下一阶段的支持?
先说明一下:这里是一些开发思路和建议,不是积分规则,也不是审核标准。下面提到的阶段和做法都只是参考,不是硬门槛;具体怎么申请、需要准备什么,都以实际沟通为准。

一、平台通常更关注什么

无论是游戏公司内部立项,还是去找发行、投资和其他资源,大家看的往往不只是一件事:
“已经做了多少内容?”
更常被关心的,其实是这些:
  • 游戏最重要的体验是什么?
  • 玩家实际玩起来是否有趣?
  • 团队有没有能力把它做出来?
  • 下一笔资源准备解决什么问题?
  • 这个问题解决之后,能带来什么新的结果?
基于现有 TapTap 制造中的优质案例,我们更推荐下面的游戏制作思路:
1. 想法
2. 做出最小成果
3. 让玩家或审核同学实际体验
4. 找到问题并调整
5. 看到下一阶段值得投入
6. 再逐步扩大

二、3,000 积分,更像一笔“启动经费”

它的作用,不是让你把一款完整游戏做完,也不是比谁做的内容多,而是让你先回答一个问题:
这个想法有没有继续投入资源的价值?
这 3,000 积分可以用来:
  • 明确自己要做什么游戏;
  • 找到游戏里最重要、最有趣的那件事;
  • 做出一小段可以玩的内容;
  • 验证一个关键的技术问题;
  • 把后面准备怎么做、需要什么资源整体思路梳理清晰。
有些项目用 3,000 积分可以做出一段比较完整的可玩内容,有些项目可能只能做出一个早期版本。这很正常,不同游戏的制作难度差别本来就很大。

三、3,000 积分之后,可以怎么继续

3,000 积分用完之后,可以继续申请积分计划。如果目前内容还比较少,也建议早点开始沟通。这里大致有两种情况:

路径 A:已经做出一小段可以玩的内容

如果你已经做出了一段可以玩的内容,就可以让审核同学看到:
  • 玩家在游戏里实际做什么;
  • 哪一部分可能有趣;
  • 玩家目前在哪些地方卡住;
  • 下一阶段准备怎样把它做得更完整。
这时可以带着已有内容和整体计划,一起申请下一阶段的支持

路径 B:暂时还做不出可玩的内容

如果暂时确实做不出可玩的内容,但是也比较好的思路的话也欢迎和平台的同学多交流:
  • 想做什么产品;
  • 目标玩家是谁;
  • 玩家在游戏里会反复做什么;
  • 为什么这件事可能好玩,如果同类产品很多,那他的差异性是什么;
  • 下一笔资源准备验证什么。
这条路径也可以申请,只是这时更多是在看:
这个项目的方向和计划,是否值得继续研究。

四、顺便聊几个常见的开发概念

1. 游戏里最重要、会反复做的那件事:核心玩法

比如,一个游戏可能让玩家不断:
探索 → 找到资源 → 做出选择 → 得到结果 → 继续探索
也可能让玩家不断:
瞄准 → 射击 → 击败敌人 → 变强 → 遇到更强的敌人
玩家会反复做的这件最重要的事,行业里通常叫“核心玩法”。
值得尽早确认的是:
玩家真正在做这件事的时候,会不会觉得有趣?

2. 一个粗糙但真的可以玩的版本:可玩原型

可玩原型,就是一个粗糙的、但真的能玩的版本。
它不需要有完整美术,也不需要有几十个关卡,但最好能让玩家完整走完一次主要的游戏过程。
重点不在好不好看,而在:
  • 玩家能不能开始;
  • 玩家知不知道自己在做什么;
  • 玩家能不能完成一轮;
  • 玩家愿不愿意再试一次。

3. 一小段完整的代表性体验:Vertical Slice

如果一定要记住这个词,可以把它理解成:
只做一小段,但把这段体验尽量做完整。
它不是做完游戏的 10%,也不是随便做几个功能,而是让这一小段内容尽量代表未来游戏的真实体验。
比如:
  • 游戏反馈是什么样;
  • 美术、UI 和声音是什么方向;
  • 关键技术能不能实现。
这个词可以类比电影。拍一部电影之前,剧组有时会先拍一场最能代表整部电影的戏。通过这场戏,可以看到演员表演、镜头、声音和节奏,而不是只看一张海报。
(以上这些阶段的内容,都可以用来申请积分计划;我们也希望“计划三”更多用在让游戏继续量产的阶段。)

五、“用户引导做得好”和“游戏被验证”,其实不太一样

用户引导,就是玩家刚进入游戏时看到和经历的第一段内容。
它要解决的是:
  • 玩家知不知道这是一个什么游戏;
  • 玩家知不知道第一步要做什么;
  • 玩家能不能顺利开始;
  • 玩家愿不愿意继续往下看、往下玩。
这里说的是进入游戏之后的用户引导,同时这也是审核同学的体验路径。好的用户引导确实帮助大家(包括审核同学)看懂产品并开始体验,但它还不能直接说明:
  • 游戏里最重要的那件事是否有趣;
  • 玩家是否愿意重复游玩
  • 游戏版本是否稳定;
  • 后续内容能否可以批量生产;
  • 项目是否到了值得最大规模投入的阶段。
可以这样理解:
用户引导解决“玩家能不能开始玩”;核心玩法解决“玩家想不想继续玩”;测试帮我们知道“玩家为什么继续或离开”。

六、即将上线的测试功能

我们也希望大家能多通过测试和玩家沟通,把游戏打磨得更好再正式上线,这样成功率通常会更高。
TapTap 制造生成的测试链接,可以发给朋友、开发者和其他玩家试玩;后续也会通过测试计划支持更多的用户测试。

七、后续三类计划,大致对应不同规模的投入

后续还有三类计划,可以简单理解成投入规模由少到多,而不是“做得越漂亮就一定拿得越多”。大致的方向,是从“做出一段能体现核心玩法的可玩内容”,到“把一小段体验做得比较完整”,再到“批量制作和更完整的测试”。这只是帮助理解不同阶段的差异,不是申请标准;具体处在哪一档、需要准备什么,都以实际沟通为准。

八、几点想和大家多说两句的

关于“积分用完,是不是就该继续获得”

优质项目的话我们还是会继续投入;我们更关注的是项目的发展潜力。

关于“用户引导做好了,是不是整个游戏就验证了”

用户引导能说明玩家看得懂、能开始体验,但游戏里最重要的那件事是否有趣、是否值得重复游玩、技术是否稳定、内容能否批量生产,这些还需要继续验证。

关于“能上线,是不是就代表项目准备好了”

上线更像一个节点,而不是结论;上线前后,测试、反馈和复盘都还会继续。

关于“Demo 越漂亮,是不是越容易获得支持”

漂亮的画面很有价值,但它替代不了玩法本身的验证,一段展示视频也替代不了实际试玩。

关于“代码量、素材量、开发时长是不是就是价值”

这些是投入,还不完全等于玩家价值。更有说服力的,是说明这些投入验证了什么、下一笔资源又会带来什么新证据。

关于“一次申请是不是就该覆盖整个游戏”

投入更适合分阶段推进,每次申请对应一个清楚的目标。这样项目可以根据结果继续、调整、收缩或停止,而不必一开始就把所有资源压上。

最后,简单说两句

整体上,我们更推荐的节奏大致是:先用 3,000 积分做出一小段能玩的内容、或者把产品和玩法计划讲清楚,和审核同学一起看看方向和投入逻辑,再进入合适规模的后续支持;完成一个阶段之后,找玩家试玩、测试、复盘,然后根据结果决定继续、调整、收缩还是停止。
我们更希望和大家一起这样理解:每一阶段的支持,都是用当前的成果和计划,来说明下一阶段的投入值得继续。漂亮的 Demo、完善的用户引导都很有价值,它们能帮别人更快看懂你的游戏;在这个基础上,如果还能让人看到“下一步会更好”的依据,就更有说服力。
你可以先做出一小段能玩的内容,也可以先把产品想法、好玩的逻辑和整体计划讲清楚。随着项目往后推进、投入规模变大,用真实玩家、真实测试和真实产出来支撑,也会越来越重要。
先把问题想清楚,再做最小成果;先验证,再扩大投入。
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