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第3期「制造新星 Game Jam」今日启动!主题相关疑问看这里

修改于08/205212 浏览综合
大家好!已经收到报名成功通知的开发者,从今天起就可以正式开始创作啦!第3期「制造新星 Game Jam」现已正式启动!
[TapFamily1_启动]

本期希望看到怎样的作品?

本期关注的是以叙事和互动体验为核心的作品:玩家通过操作、选择与探索了解故事,并推动事件发展。
我们不限定具体品类,更关注作品的核心体验是否符合以下方向:
  • 故事、人物和情节是体验的重要组成部分;
  • 玩家通过互动参与并推动事件发展;
  • 玩家的选择或行为会影响人物关系、剧情走向或结局;
  • 对白、场景、镜头和声音等内容共同服务于叙事。
TapTap 制造已接入 Seedance 2.5 视频模型,墙裂推荐大家活用视频提升游戏的叙事表现力~ [心动小镇_点赞]
作品可以包含探索、解谜、养成等元素,但这些玩法需要与故事紧密结合,并服务于叙事推进。

制造案例

TapTap 制造近期新上线「制造研究所」模块,精选 2 款互动叙事游戏作为案例,研究视频、章节、分支等如何共同组成互动故事。感兴趣的开发者可点击查看:

哪些作品可能不符合本期活动方向?

如果作品主要围绕资源收集、生产经营、数值养成、战斗闯关、动作挑战或系统循环展开,而故事只承担背景或包装作用,则可能不符合本期定位。
可以用一个问题简单判断:
如果去掉故事、人物和剧情,作品的主要玩法是否依然成立?
如果答案是“基本不受影响”,作品可能就不是以叙事为核心。
需要注意的是,作品“包含剧情”并不等于“以叙事为核心”,判断重点在于玩家是否通过互动、选择和行动亲自参与并推动故事。

关于作品筛选

收到报名成功通知,代表获得了本期创作资格,但不代表作品最终一定符合活动收录标准。活动期间,平台将结合项目介绍和实际体验进行筛选。方向明显不符的作品将被移出活动,并通过 TapTap 站内信通知;如有异议,可提交工单申诉。

活动时间

  • 2026年8月19日: 正式开始创作,使用 TapTap 制造新建参赛项目,绑定第3期活动;
  • 2026年9月8日23:59前: 完成作品并发布至 TapTap,确保处于已上线状态。

绑定活动流程看这里!

如已收到成功报名的站内信通知,请看以下流程绑定活动~

第一步 创建项目

2026 年 8 月 19 日创作启动后,登录 「TapTap 制造」新建参赛项目,与嗒啦啦对话生成基础游戏内容。
完成后点击「发布」,更新测试版或生成物料,无需正式发布游戏,可直接退出发布流程。
小tips:
TapTap 制造无门槛开放测试开启后,新用户登录将获得 1000 积分初始额度,建议搭配低倍率模型使用;
如已无可用积分,建议使用本地开发模式新建项目(无需积分)。
TapTap

第二步 绑定活动

用该项目绑定本期 Game Jam 活动。每个账号只能绑定 1 个项目,绑定后不可换绑、不可取消。
TapTap

第三步 领取 AI 创作积分

  • 绑定活动当天:领取 10 万 AI 创作积分。
  • 2026 年 8 月 26 日:创作方向符合本期主题的项目,将获得额外积分补给。
  • 2026 年 9 月 2 日:仍在持续推进、且需要更多积分完成关键内容的项目,将再次获得积分补给。
注意:
如没有绑定本期 Game Jam 活动,则无法领取到以上 AI 创作积分。
AI 创作积分仅限本期活动绑定项目使用,不可转移至其他账号或项目。

第四步 创作发布

在 2026 年 9 月 8 日 23:59 前完成游戏,并正式发布到 TapTap ,确保作品处于已上线状态,具备相对完整、可玩的基础体验。
其他报名、积分、奖励及违规处理规则,以第3期活动帖为准。
期待看到你用互动与选择,让玩家亲手推动故事发生!
[TapFamily1_你小子]
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聚光灯游戏创作挑战 制造新星报名
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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细胞战舰(暂定)开发日志2截图
细胞战舰(暂定)开发日志2
游戏开发好难啊! 我是钴蓝琉璃,这个小组的策划之一,如你所见,这个新手策划现在才亲身体验到游戏开发的困难 我们团队的程序进度太慢了,昨天才完成了不到一个吃豆人的体量的内容,导致我们策划不得不再改游戏系统(之前就大改过一次) 忘了告诉大家,小组除了有新手buff,还有全学生buff,开发速度大幅下降。我有点后悔刚开始的时候没有定个简单的方案 现在的方案,去除了绝大部分对新手程序不友好的内容,保留了大
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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