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不懂游戏开发,他用下班时间做出了两款 3D 岛屿建造游戏

精华更新时间08/251675 浏览开发者实践分享
这一期,我们采访了一位很特别的开发者——「回车键工作室」。他的本职是移动端客户端开发,此前从没做过游戏,只用下班和晚上的业余时间,就做出了两款 3D 空岛游戏。采访结束后,他把自己做的 3D 工作台和整个项目都开源了。

不懂游戏开发,但成功做出了两款 3D 岛屿建造游戏

「回车键工作室」开发者日常玩得最多的是《塞尔达传说》和《王者荣耀》。做游戏这件事,他最初的想法,是想做一个像塞尔达那样的开放世界。虽然没有一步到位做出那个大目标,但他在路上交出了两款独立完整的作品。

《我的海岛》:从一块海岸地块开始

《我的海岛》是一款海岸主题建造游戏。玩家从一块 14×14 的地块出发,可以铺设岛面、沙滩和浅海,再从素材抽屉中选择白墙小屋、风车、礼拜堂、桥梁和花木等素材,逐步搭建自己的海岛。游戏提供构建和预览两种模式,也设置了玩法与手势说明,方便玩家快速上手。
TapTap

《云岛造物工坊》:云海上的模型工坊

如果说《我的海岛》解决的是如何快速搭建一座岛,《云岛造物工坊》则进一步扩展了创作空间。玩家除了摆放树木、路灯、山包和高楼等现成元素,还可以进入模型工作台,使用方块、球体、圆柱等基础形状拼装模型,再将模型放回岛屿。作品支持保存、收藏、再创作和发布,并提供多岛独立存档、第一人称预览及跨端云存档。
TapTap

不直接写代码,先把需求说清楚

只要想法足够明确,并能把实现过程拆解清楚,AI 就可以协助把它做出来。
两款作品的开发过程中,他没有直接编写代码,而是把功能、交互和修改要求转化为自然语言,与 AI 反复沟通。按他的估算,常规 AI 工具约占整体流程的 30%,其余工作主要通过本地 Codex 和 MCP 完成。具体做法包括:
  • 先明确需求和验收标准,再让 AI 分步实现和调整,避免一次生成整个项目。
  • 先生成基础素材和视觉风格,再批量补充配套内容,保持整体一致性并降低版权风险。
  • 不要求 3D 资产一步到位,而是拆成基础零件,建立组合规则后再搭建模型和场景。
  • 在外部 3D 工作台中编辑模型,通过统一数据格式导入 Maker,减少反复编译和调试的等待时间。
AI 很难一次生成最终结果。有些基础仍然需要逐步搭建,但开发者不必再手动完成所有重复工作。
在他看来,使用 AI 开发游戏,核心仍然是明确自己想做什么。开发者需要决定玩法、体验和质量标准,AI 则可以承担部分实现、调整和重复生产工作。与其批量产出相似内容,他更建议先打磨核心玩法,并通过国内外优秀作品拓展思路。

从做游戏,到把制作工具开源

随着功能不断增加,这个项目逐渐不再只是一款空岛游戏,还形成了一套可以独立使用的 3D 创作工具。采访结束后,他将游戏工程和模型工作台一并开源,希望其他开发者能够在现有基础上增加素材、修改规则或继续开发新的玩法。
包含两套可以独立使用的工具:
目录项目说明
threejs-workbench/Three.js 模型工作台浏览器版积木模型编辑器:8 种形状、27 种材质、精确变换、模型库、JSON 导入导出
floating-island-maker/我的空岛TapTap Maker 完整工程:空岛建设、模型工作台、模型市场、探索与第一人称漫游
两个项目用的是同一套 JSON v3 模型数据结构,可以互相导入导出——在浏览器工作台里拼好的模型,可以直接进 TapTap 制造工程里用。
项目采用 CC0 1.0 协议,可自由复制、修改、组合、商用和再次发布。
TapTap
Three.js 模型工作台界面
TapTap
我的空岛全景
TapTap
夜间空岛
TapTap
第一人称漫游

怎么开始用

只想玩模型编辑器(Three.js 工作台)

bash
cd threejs-workbench python3 -m http.server 8080
然后浏览器打开 http://127.0.0.1:8080/(不建议直接双击 index.html,否则浏览器可能阻止模型库 JSON 文件的本地读取)。

想直接改一个完整的 3D 空岛游戏

用 TapTap 制造打开 floating-island-maker/ 目录即可,工程入口是 scripts/main.lua,模块说明和推荐阅读顺序都写在 README 中。

写在最后

从两款空岛游戏到一套开源模型工作台,这次尝试展示了一种新的个人开发方式:开发者负责提出想法、拆解问题和判断结果,AI 协助完成具体实现。对缺少完整游戏开发经验的人来说,AI 和创作工具正在降低实现想法的技术门槛;开源则进一步减少了重复搭建基础能力的成本,让后来者可以在已有工程上继续创作。
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