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大家好,我是《万劫轮回做帝王》的开发者

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🐉 开发者寄语 —— 一肝到底工作室
大家好,我是《万劫轮回做帝王》的开发者,一肝到底工作室。
做这款游戏之前,我一直在想一个问题:当一个皇帝死了,他带着上一世的记忆重新登基,会发生什么?
这不是简单的"重生再玩一遍"。上一世你斩了权臣,这一世外戚便趁虚而入;上一世你信了奸佞,这一世暗藏的杀机便已埋好。每一条因果线都在轮回里纠缠,没有"读档重来"的侥幸——只有"种因得果"的宿命。
这就是《万劫轮回做帝王》想讲的故事。
🎮 这是一款什么样的游戏?
竖版图文互动叙事 + 帝王轮回模拟,纯单机离线,单手就能玩,碎片时间通一周目。
你化身大雍王朝新帝,在每一次死亡后带着记忆碎片重回登基之日。朝堂党争暗流汹涌,后宫权谋波谲云诡,江南水患、北狄入侵、巫蛊之祸……上百个独立剧情事件随机触发,每一个选择都牵动朝局走向。
✨ 核心特色
因果闭环 · 跨周目联动:这是本作最核心的设计。你的每一世都不是孤立的——上一世的选择会直接影响下一世的局势走向。斩权臣→外戚坐大,信奸佞→杀机暗藏,没有绝对最优解,只有因果连锁
三十位帝王 · 各有专属史话:每位帝王都有一段独属于自己的历史事件,每世只演一次,选谁当帝就是选谁的人生
十二时代危机 · 生死抉择:每个时代都有一场高风险高回报的抉择事件,赌对了盛世延续,赌错了万劫不复
十二种普通结局 + 三大终极结局:盛世明君、亡国昏君、傀儡天子……以及打破循环、掌控轮回的终极答案,等你逐一解锁
隐藏线索 · 轮回真相:冷宫中的神秘废后、钦天监的玄机监正……困在轮回里的,远不止你一人。拼凑记忆碎片,破解因果悖论,每一局重生都是全新的帝王之路
水墨焕新视觉:六类事件各配专属水墨主题画卷,帝王立像、时代更替动效、死亡结算仪式感全面拉满
🛠 v1.0.14 更新亮点
六类事件(内政/军事/外交/民生/朝堂/天命)各配专属水墨画卷
数值反馈全面升级:属性变化飘字、六维属性条平滑流动
三十位帝王专属事件 + 十二个时代危机事件全新上线
选帝界面新增三十位帝王水墨立像
死亡/善终结算界面焕新,轮回仪式感拉满
💬 写在最后
一个人做开发,最怕的不是熬夜写逻辑,而是写完一百个事件分支后发现——"上一世杀了权臣,这一世外戚坐大"这条因果线居然真的跑通了。那一刻我知道,这个轮回世界,活了。
这游戏没有抽卡、没有体力限制、没有社交绑架。有的只是一个皇帝,在一轮又一轮的生死里,试图找到那个打破宿命的答案。
如果你喜欢叙事驱动、因果联动、反复重玩也不重复的体验,欢迎来试试。发现bug、有想法、想吐槽,论坛直接喊我,我一直在。#发现好游戏
一肝到底,不负轮回。 🐉
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万劫轮回做帝王 开发者介绍
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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开发日志 02|终于可以点进去了!截图
开发日志 02|终于可以点进去了!
哈喽哈喽,这里是奶茄工作室,我们又见面啦! 上篇日志的结尾,我写过一句很有气势的话:看,它真的动起来了。 那现在它动了吗? 动了。虽然只是动了一点点——但确实是动了。 本期进展 一、美术:开始界面定稿了 之前它只存在于策划的手绘草图里,一个潦草方框。我们当时的要求写得也挺虚的,背景用场景图,简约高级,加点儿纹样。 美术交回来的东西比这一句话重多了:青绿色的天空底下,远处是一排雪山,山脚下散落着一些
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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01:13
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头截图
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头
略沙盒,玩法硬核,还在修bug,但真的上头 先声明:我不是托,是开发者自己来安利的。如果你喜欢《骑马与砍杀》那种从零拉起部队、跑商、招降将领、攻城叛变的玩法,那这款游戏大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? · 超大的2D沙盒地图:64座城市 + 128个村庄,四大势力割据,满地图的蛮族部落。· 动态世界 & AI:AI势力之间会自己宣战、结盟、叛变;武将忠诚度低了会自立为王,最多能冒出8个新势
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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新手小白学习做游戏的第二天截图
新手小白学习做游戏的第二天
今天taptap的#聚光灯gamejam活动 开始了,一下子发放了2万的积分,看着满满的积分我也不搞什么本地AI了,直接在taptap制造里开簉,开始还挺顺利的我说什么AI做什么,人和机器配合默契,我也笑的美滋滋,然后就遇到了个难题,我就说了AI一句,到现在他也不理我了。。。。#聚光灯gamejam开发者日志
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