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开发日志 02|终于可以点进去了!

修改于1 小时前4 浏览综合
哈喽哈喽,这里是奶茄工作室,我们又见面啦!
上篇日志的结尾,我写过一句很有气势的话:看,它真的动起来了。
那现在它动了吗?
动了。虽然只是动了一点点——但确实是动了。
本期进展
一、美术:开始界面定稿了
之前它只存在于策划的手绘草图里,一个潦草方框。我们当时的要求写得也挺虚的,背景用场景图,简约高级,加点儿纹样。
美术交回来的东西比这一句话重多了:青绿色的天空底下,远处是一排雪山,山脚下散落着一些石头房子的残骸,一条河从旁边绕过去,中间的路上还站着一个小小的人影。
熟悉设定的朋友可能已经反应过来了——这个画面里,山和河是同时存在的。
瑟莱恩的高原和阿奎尔的河流,被画进了同一张图里。
这家店,就开在它们中间。
美术这周还画了角色草图——瑟莱恩那边的两个人。
一个裹着斗篷的商人,胡子大得快撑满整个兜帽;一个穿背带裤的工匠,口袋里插着扳手,肚子圆得像口锅。
瑟莱恩的人守着矿和金属,讲规矩、讲结构。这两位看起来确实不太像会去河边散步的样子。
他们是谁、以后会在店里干什么,先卖个关子。
另外标题上那几个字是随手打的占位字体,后面会专门做字体设计——所以字丑暂时不许吐槽。
二、程序:这条路走通了
程序宝宝也没有闲着:开始界面 → 主界面 → 第一关,这条线走通了。
从打开游戏,到进到店里,再到推开第一关的门,现在是一路顺的。中间具体怎么跳的就不细说了,总之它现在能走。
上一篇我们说,先让一样东西动起来。
这次动起来的不是某一个按钮,是这一整条路。
(听起来还是没什么了不起。但上一篇的时候,我们群里聊的还是"这游戏到底是个啥"。现在它已经有了一条走得通的路。对我们来说,这一步挺大的。)
本期问题与风险
进得去,但里面还是空的:很多东西还顶着占位。美术那边的笔要加油追上程序的进度了。
第一关点进去之后,核心玩法还没接上:拼字那一步还没做,现在进去看到的是一个半成品。这也是我们最紧张的部分。
下期计划
主界面把内容填进去,让它真正像个"店"
第一关争取能玩到拼字那一步
名字:还在评论区收集中
本周团队状态
美术:开始界面画完了,下一个画什么?
策划:这里还有一沓。
美术:(下线)
程序:进得去了,然后呢?
策划:然后你继续。
运营:那我先写开发日志了。
(第二篇了,我的定位越来越清晰。)
想问问大家
开始界面已经定稿了,所以我们想问问下一步的事——
美术马上要画的是主界面,也就是这家店的里面。你希望一进门先看到什么?是一个柜台、一屋子堆着的碎片,还是别的什么角落? 👀
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【观沧海】开发者日志 01 | 启动启动!
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
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