下载 App

《大衡勘藏录》后续优化计划让每一次下地宫都更像一次真正的勘藏

09/0317 次播放综合
text
《大衡勘藏录》后续优化计划:让每一次下地宫,都更像一次真正的勘藏 大家好,我是《大衡勘藏录》的独立开发者。 目前游戏的核心流程已经基本确定: 营地筹备 → 选择探索地域 → 进入地宫 → 探查暗格、取用物资、破解机关 → 寻找文脉遗迹和修复道具 → 带着成果结束本趟探索 → 进入结算页鉴定宝物 → 完成勘定、修复和秘府收录 → 获得官声与勘藏值 → 继续下一趟探索 《大衡勘藏录》不是一款只要求玩家一路走到终点的游戏。 地宫中的每一幕,都是可以反复探索的地域。你可以选择浅探、深搜、寻找特定文脉,也可以在烛火将尽、队伍疲惫或行囊装满之前及时归营。 找到修复道具只是第一步。 真正的成果,会在归营后的结算页中被鉴定。残简、拓片、铜器、玉器和古籍残件会逐件显现来历与价值,完成勘定后,才会正式修复并录入衡枢秘府·勘藏录。 接下来,我们会围绕这条核心循环继续优化。 首先,我们会继续完善队员和道具在地宫中的实际作用。 目前游戏已经有五人编队、五种职能、队员属性、队员被动、共鸣和行囊系统。后续会继续让这些内容和地宫中的具体情况产生更清楚的联系。 解密队员会更多参与碑文、残简和文字机关的处理;机关队员会更多参与门禁、枢机和陷阱破解;承伤队员会更多承担落石、伏兵和正面风险;解毒队员会更多应对毒雾、幻雾和异常状态;续航队员则会更多影响体力、补给和长线探索。 道具也会继续和具体场景产生联系。 撬具可以用于处理机关和门禁,拓印类道具可以帮助辨认隐藏文字,令牌类道具可以获取势力和布防线索,补给类道具可以维持队伍状态,修复道具则会在结算页进行鉴定、勘定、修复和收录。 我们希望玩家带谁出发、带什么道具,不只是出发前的选择,也能在地宫探索过程中真正感受到区别。 其次,我们会继续优化解密和破解机关玩法。 目前地宫中已经有入口解密、机关破解、出口辨路等玩法。后续会继续调整题目的提示、错误反馈、成功反馈和失败后的处理方式。 我们希望玩家在失败后能够知道: 自己为什么失败; 是哪名队员承担了风险; 是否应该换人; 是否应该使用道具; 是否应该继续尝试; 还是应该先结束本趟探索。 我们不会只追求让题目越来越难,更希望让每一次解密和破解都能和队伍搭配、道具准备、路线选择产生关系。 目前游戏中已经有多种玩法,包括解密辨迹、机关破解、伏兵卡牌对抗、遭遇小游戏、金匮竞速和探索中的随机惊喜玩法。 后续优化重点不是简单增加玩法数量,而是继续改善每种玩法的进入提示、操作反馈、成功反馈、失败反馈、画面表现、音效配合、结算说明和地宫流程衔接。 解密成功后,要让玩家清楚看到暗记或入口已经被破解;机关失败后,要知道是哪名队员承受了风险;伏兵对抗后,要知道队伍、物资和路线发生了什么;遭遇小游戏结束后,要能够顺利回到当前探索位置;竞速结束后,要明确哪些成果已经获得,哪些东西已经失去。 我们希望每种玩法都不再像一个突然弹出来的独立小游戏,而是成为这一次地宫探索的一部分。 第三,我们会继续加强文脉遗迹和修复道具的获取体验。 目前游戏已经有修复道具目录、修复道具品质、修复后名称、来历说明、勘藏值、官声奖励和衡枢秘府·勘藏录。 后续会继续优化不同地域、不同节点和不同探索方式下的文脉发现反馈,让玩家更清楚地知道: 这件东西在哪里找到; 它属于哪一类文脉; 它是本幕特殊遗迹,还是可以反复寻得的普通残件; 它是否值得继续冒险; 带回结算后能够鉴定出什么; 修复后会给营地带来什么影响。 我们希望玩家进入地宫时,不只是为了“拿到一个奖励”,而是会产生这样的期待: 这间暗格里会不会藏着一件重要的文脉? 前方的门楼会不会留下本幕独有的残件? 这次找到的残简,鉴定后究竟是什么宝物? 第四,我们会继续提升结算页的文脉鉴定和收录表现。 当前结算页已经有“本趟核心成果·文脉修复”区域,并且会展示待勘定的修复道具。 后续会继续优化: 修复道具出现时的墨色显形; 不同品质道具的描金反馈; 朱砂“勘定”印的表现; 鉴定后宝物名称和来历的展示; 衡枢秘府·勘藏录逐条收录的过程; 本次获得的官声; 本次获得的勘藏值; 修复成果对营地的影响。 我们希望玩家能够清楚感受到: 在地宫中找到残件,是发现文脉; 进入结算页完成鉴定,是辨明文脉; 完成勘定、修复和收录,才是真正把文脉保护下来。 第五,我们会继续增加连环画区的反馈内容。 目前游戏已经使用连环画和场景插图表现地宫进入、节点转换、探查、取用、玩法成功、玩法失败、队员行动、撤出归营和修复道具鉴定。 后续会继续增加重要事件对应的场景插图,让连环画区不只是背景,而是能够真正反馈玩家刚刚做出的选择。 我们会继续优化: 修复道具被发现时的画面; 文脉受到损伤时的画面; 队员保护文脉时的画面; 解密成功和机关破解成功时的画面; 伏兵、遭遇和竞速发生时的画面; 队伍失败、受伤和归营时的画面; 结算页鉴定和秘府收录时的画面; 同一场景在行动前后的变化。 我们希望玩家能从画面中看出: 刚才发生了什么; 谁参与了这次行动; 文脉是被保护了,还是受到了损伤; 这次选择给地宫留下了什么变化。 第六,我们会继续丰富小说区的文字反馈。 目前小说区已经承担场景叙述、节点进入、探查结果、取用结果、失败反馈、队员行动、机关解密结果、伏兵和遭遇反馈,以及撤出归营叙述。 后续会继续优化: 减少重复句; 增加不同队员参与时的差异; 让成功、失败和勉强通过有不同的文字表现; 让修复道具发现时更有仪式感; 让文脉受损时的后果更明确; 让继续深入和及时归营形成更清楚的心理拉扯; 让不同地域拥有更鲜明的环境、声音和危险; 让玩家能够从文字中读懂当前队伍状态。 我们希望小说区不只是告诉玩家“获得了什么数值”,也能让玩家知道: 这支队伍是怎么找到它的; 谁承担了风险; 这件文脉为什么值得被保护; 为什么这一次归营是正确的选择。 第七,我们会继续优化决策页和风险反馈。 目前游戏中已经有探查、取用、通行、休整、撤出、继续深入和再搜寻等选择。 后续会继续让玩家在点击之前就能大致知道: 可能得到什么; 可能失去什么; 谁能够降低风险; 当前队伍是否适合继续; 现在是否值得再搜一间房; 是否应该把成果带入结算。 我们会继续优化风险预览、选项说明、成功率明细、队员减益、道具作用和失败后反馈。 玩家不应该在点击之后才发现规则,而应该在做决定之前就明白这次选择的代价。 第八,我们会继续提升玩法的视觉和声音反馈。 后续会继续优化: 解密成功时的文字、印记和画面反馈; 机关破解时的门枢、铜锁和门楼反馈; 失败时的受击、破损和危险反馈; 修复道具发现时的品质表现; 结算页鉴定和朱砂勘定表现; 文脉收录时的卷宗和印记表现; 烛火下降、危机升级和官声变化表现; 伏兵、遭遇和竞速的场景氛围; 地宫过渡视频与节点环境音乐; 关键选择、成功、失败和归营时的音效层次。 整体风格会继续保持: 深棕、墨黑、暗金、朱砂、米白、雨夜、石室、竹简、铜印和卷宗。 不会为了追求热闹,加入与古风地宫氛围不一致的科幻、霓虹或现代化表现。 第九,我们会继续丰富营地页面。 目前营地已经包含人士、书房、仓库、生产、地域、百科、勘藏府、官声、勘藏令、勘藏值和排行榜。 后续会继续让营地成为地宫探索之后真正的归宿,而不只是一个入口页面。 我们会继续优化: 本次勘藏成果的展示; 已鉴定文脉和勘藏录的查看; 官声变化的说明; 队员成长和伤病处理; 屯田、医营和工坊与下一趟出发的关系; 仓库和行囊的调度; 书房中的故事记录; 百科中的玩法和资料解锁; 下一趟探索目标的提示。 我们希望玩家回到营地时,能够一眼看到: 这趟鉴定了什么; 哪些文脉已经录入; 官声发生了什么变化; 队伍目前是什么状态; 下一趟应该准备什么。 第十,我们会继续进行数值和平衡调整。 目前需要持续观察和调整的内容包括: 不同职能的实际价值; 解密和机关失败的体力消耗; 伏兵和遭遇的惩罚; 竞速的时间压力; 烛火消耗和续烛收益; 行囊容量与道具占格; 修复道具的发现概率; 普通道具和修复道具的比例; 低官声状态下的危机频率; 主动归营和继续深入的收益差; 强制撤退的损失强度; 精英模式的风险与收益; 前期第一次探索的难度。 数值调整的目标不是让玩家永远不失败,而是让失败能够被理解: 我为什么失败; 我是不是走得太深; 我有没有带错队员; 我有没有带错道具; 我是否应该提前归营; 这件修复道具是否值得我继续冒险。 第十一,我们会继续优化新玩家的第一次体验。 目前冷启动流程已经完成: 公告 → 营地地域聚焦 → 点击地域 → 选择地宫 → 进入勘藏筹备 → 组成五人队伍 → 整理行囊 → 点击出发 → 进入地宫 接下来还会继续完善第一次真正出发之后的引导: 第一次点击解密职业位; 选择队员; 补齐五个职能; 整理行囊; 点击出发; 进入地宫; 查看行舆; 完成入口解密; 进行探查和取用; 找到文脉遗迹和修复道具; 结束本趟探索; 进入结算页鉴定; 完成勘定、修复和秘府收录; 查看官声与勘藏值变化。 我们希望玩家第一次体验结束时,能够明白: 我为什么要下地宫; 我应该寻找什么; 找到修复道具后要在哪里鉴定; 鉴定修复后会得到什么; 为什么下一趟还要继续探索。 目前游戏仍处于持续优化阶段。 我们最希望玩家重点反馈以下内容: 第一次进入营地后,是否知道要先点击哪里; 是否理解“地域”是进入地宫探索的入口; 是否看懂五人队伍和五种职能; 是否知道修复道具的作用; 是否能顺利完成第一次入口解密; 是否知道找到修复道具后要在结算页鉴定; 是否愿意为了寻找文脉遗迹继续深入; 是否能理解主动归营也是一种成果; 哪个玩法最容易理解; 哪个玩法最容易困惑; 哪个失败惩罚让你觉得过重; 哪个页面文字太多或太少; 哪段连环画最有记忆点; 哪段小说反馈最有代入感。 如果遇到黑屏、卡住、按钮无响应、存档异常、修复道具异常、画面显示异常或玩法不清楚,欢迎通过 TapTap 反馈具体问题。 反馈时如果方便,请尽量提供: 设备型号; 游戏版本; 进入页面; 点击步骤; 实际表现; 预期表现; 是否可以重复; 截图或录屏。 《大衡勘藏录》接下来不会只追求更多关卡、更多数值和更多按钮。 我们更希望把这一条核心循环做得更完整: 下地宫寻找文脉; 做出探索决策; 发现修复道具; 结束本趟探索; 进入结算页鉴定宝物; 完成勘定和修复; 录入衡枢秘府·勘藏录; 获得官声和勘藏值; 让下一趟勘藏继续。 感谢每一位愿意进入地宫、阅读故事、尝试玩法并留下反馈的玩家。 欢迎告诉我们: 你第一次下地宫,最想鉴定出什么宝贝?