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🛡️ TapTap制造6v6回合制教程·中篇|助战、神兽与成品系统
修改于3 小时前4 浏览开发交流
全套35章,按上、中、下三篇阅读。接着上篇,补招募与突破、助战装备和神兽、60关/30层塔、金币商城、存档与美术。
本教程只用TapTap制造网页端和关联开发者中心。规则与角色为原创教学方案,尚未作为整套项目实机验证;每章按规则、制作指令、验收逐步完成。装备和神兽统一在「助战」。基础版与扩展版分阶段启用,勿混用配置。
14 成品补充:把主城、招募、图鉴和角色成长连成完整体验
参考录屏展示了“通关后领奖、领取招募道具、十连展示、角色列表、升级、进阶、继续战斗”的连贯体验。本章借鉴信息组织和反馈方式,角色名称、形象、界面插图、图标、特效和文案使用自己的原创内容。录屏未展示的装备、独立神兽、塔、竞技场和商城按本教程规则原创制作。
先保持已有玩法:6v6,每方前排 3 人、后排 3 人;12 名原创角色初始全部可用;4 个装备部位;玩家方一只共享神兽;20 关、10 层塔、人机竞技场。等级 1—10 的金币线性升级、升星 1—3、十二种角色等权免费招募与重复转碎片继续沿用。后面的等级突破属于新的扩展阶段,要通过旧存档与平衡验收后再开放。
1. 先确定导航,再制作通用部件
主导航统一为“主城 / 角色 / 助战 / 历练 / 战役”。主城放招募、商城、任务、邮件等已实现入口;角色页有已拥有列表、图鉴与详情;助战页放装备和神兽;历练页放爬塔与人机竞技场;战役页放主线关卡与挑战。角色详情中的装备摘要可跳转到助战的装备页,并自动选中刚查看的角色;返回时回到原角色详情。
每个入口有稳定目标与返回路径。尚未实现的功能不假装可进入;按等级或关卡解锁的功能说明具体条件。核心规则里第 5 关开放塔、第 8 关开放人机竞技场,仍按原规则执行。
顶部资源条
要实现的状态:正常、数量变化、长数字、资源不足提示
重点验收:所有页面读同一账本;先入库再播增量
底部导航
要实现的状态:当前选中、未选中、未解锁、提醒
重点验收:点按范围清楚;重复点不叠页面;锁定说明可看
角色卡
要实现的状态:已拥有、编队中、未编队、可升级、可升星、满星
重点验收:头像/等级/星级/职责不互相遮挡;状态来自当前规则
图鉴卡
要实现的状态:可查看、详情打开、已阅;未拥有仅在另设获取规则时使用
重点验收:当前十二人已拥有,不为了模仿参考强行锁回
招募按钮
要实现的状态:券足够、券不足、处理中、结果已保存
重点验收:单抽/十连成本明确;忙碌时不重复提交
奖励格与任务
要实现的状态:未完成、可领取、已领取、入库待恢复
重点验收:可领提示对应实际奖励;连点与重进不重发
成长按钮
要实现的状态:可升级、金币不足、达到阶段上限、可突破、最终满级
重点验收:按钮文案解释下一步,不能都写“提升”
成长对比窗
要实现的状态:预览、确认、取消、提交中、成功、失败
重点验收:数值与实际计算同源;取消不扣资源
引导层
要实现的状态:等目标出现、显示、完成、跳过、恢复
重点验收:不挡目标;目标不存在时不锁死页面
列表与详情
要实现的状态:加载中、正常、空筛选、失败、返回恢复
重点验收:返回保留筛选和滚动位置,不丢选中角色
红点分清两类:可立即完成的动作,例如可领奖;新内容未查看的提醒。查看可以清掉后者,领取成功才清掉前者。父导航显示的是子入口提醒汇总,不能把红点当永久装饰。是否把“能升级”列为红点,应提供一致规则,避免资源足够时满屏常亮。
制作指令|统一导航和组件状态
请沿用当前游戏,只先完成主城/角色/助战/历练/战役导航与通用组件。
助战包含装备与神兽;角色详情装备摘要跳转助战装备页并携带角色 ID,返回原角色。历练包含爬塔和明确标记为机器人的竞技场;商城在主城。
复用同一顶部资源条、导航、角色卡、奖励格、确认窗、提示条、加载失败提示和引导层。
为本节状态表逐项定义触发条件、显示、可执行动作和取消/返回行为。未实现入口不能假装成功;解锁条件沿用现有配置。
红点使用真实待领取/待查看状态汇总,查看和领取使用不同清除条件。
先用原创占位视觉接好状态,再替换美术。输出页面跳转表和逐项验收清单。
2. 招募与图鉴沿用已有数据模型
教学项目以唯一角色 ID 保存角色,每名角色各自保存碎片数。十二名角色已经全部拥有,免费招募因此显示“获得某角色碎片×5”,不复制参考录屏中多张同名卡占列表格子的规则。图鉴可显示 12/12 已拥有,并提供职责、技能、克制与前后排目标规则的浏览;它的价值是帮助理解阵容。
单抽花 1 张券,十连花 10 张;十二名角色权重均为 1,每名概率 1/12。不要添加未实现的保底文案或用炫目颜色暗示额外概率。沿用每累计 3 次主线胜利可领 1 券的永久循环任务,单次胜利以 battleId 去重。券不足时显示持有/所需与任务来源,不跳到没有接入的付费页面。
十连可以先演出,再逐个揭示或直接显示十个结果,但扣券、结果、碎片入库必须先形成可恢复的操作记录。动画跳过仅改变播放过程。结果页展示十个结果和按角色汇总的碎片,并显示真实剩余券数;不能把总碎片奖励再领取一次。
如果未来另做从六人起步、逐步获得其余角色的体验,应新建角色获取规则版本,写明每人的免费获取路径。它不能回收现有存档中已经拥有的十二人,也不能仅改图鉴的锁定图标来制造缺失状态。本章不启用这个分支。
制作指令|招募表现和角色图鉴
请在现有免费招募规则上补完成品表现,保持十二名原创角色全部已拥有。
单抽 1 券、十连 10 券;十二角色各权重 1,已有角色结果转为对应碎片 5。读取原概率配置与每三场主线胜利领一券的任务,不新增隐藏保底。
增加招募页、可跳过的原创演出、十个结果卡和碎片汇总页。每个结果明确写角色名、碎片数量及已入库,不能标成新角色解锁。
结果生成、扣券和入库使用同一唯一操作记录;重试与退出恢复读取原结果,不能重新抽取或再领一次。
图鉴显示十二角色的职责、技能和完整目标规则,保留筛选和详情返回位置。角色列表按唯一角色展示,不按招募次数增加副本卡片。
验证 0/1/9/10 张券、连点十连、动画中刷新、跳过动画和重复打开结果;在概率配置与固定随机序列下验证规则,不能用一次十连证明概率准确。
3. 升级、升星、等级突破分开说明
基础升级仍然只消耗金币:L→L+1 花费 100×L,1—10 级原公式不变;生命按基础值每级线性增加 8%,攻击与防御各增加 5%,速度不变。升星继续消耗对应碎片:1→2 星为 20,2→3 星为 40,等级后的生命/攻击分别乘 1.1 或 1.2,不能叠加成 1.3。
批量升级可做“升 1 级”和“最多升 5 级”。先计算资源与阶段上限允许的最大次数,展示准确次数、总费用和最终属性,确认后一次保存;不允许实际只升 2 级却显示“成功升 5 级”。最终属性统一按“基础与等级 → 星级 → 强化后装备 → 套装 → 开战被动”计算,尚未制作套装时该步骤加成为零。成长预览、角色详情和开战快照共用计算,成长时不直接改基础配置。
等级突破采用一个新的教学扩展 growth_rules_v2:突破阶段 0/1/2 对应等级上限 10/20/30。角色到达当前上限后才能突破;0→1 消耗突破印记 10 个,1→2 消耗 20 个。突破只提高等级上限,本版不自动升当前等级、不加星、不额外加属性或天赋。这样能清楚区分三个动作,也不照搬参考的 20→40 与“攻击+300”。
突破印记使用新道具 breakthrough_mark,库存上限 9999。启用新版本后新增永久循环任务:每 3 次主线胜利可领 10 个印记,首通和重复胜利都计入;胜利去重、领取轮次及剩余进度处理与招募券任务一致,但两条任务用各自独立计数。库存容不下时整次领取不执行,保留进度并说明原因,不静默截断。每名角色升完两阶段需 30 印记,十二人合计 360,对应新任务 36 次领取、108 次成功主线战斗。它是独立的起测参数,不表示最佳成长节奏。
10 级之后先沿用 100×L 金币成本与原线性属性公式,以保持计算透明。单角色从 1 升至 30 的金币总成本为 43,500,十二人合计 522,000。原版重复主线胜利仅给 30 金币,因此开放新上限前必须把新阶段的金币获取量、关卡难度与培养目标一起演算和试玩,不能只放开等级并声称经济已经合理。基础版仍可停在 10 级;扩展版本的奖励调整必须另有明确配置与更新说明。
迁移时增加角色 breakthroughStage=0,保留原等级、星级、碎片、装备和全部已拥有角色。新增任务从版本启用后可靠记录的战斗事件开始计数,不猜测旧存档未记录的历史重复胜利。保存结构版本、规则版本和迁移 ID;同一迁移重复加载不重置任务、不送第二次奖励。30 级存档不能直接交给只认识 10 级的旧程序;需要兼容读取或迁移前备份的明确恢复策略,不能悄悄把 30 级压回 10 级。
制作指令|批量升级与独立突破
先完成基础版的单级/最多五级升级预览,保持 1—10 级原花费、线性属性和升星规则不变。
把等级、星级、突破阶段分别保存;主操作按当前情况显示升级、金币不足、达到阶段上限、可突破或最终满级。每次预览都从同一属性计算函数产生。
再在 growth_rules_v2 测试配置中实现突破阶段 0/1/2 对应等级上限 10/20/30;突破需要达到当前上限,分别消耗 10/20 个 breakthrough_mark,只改上限。
实现每三次主线胜利领取十印记的独立循环任务、9999 库存上限和满包不扣进度规则。
延用 100×L 的升级成本与现有线性属性至 30 级,先输出金币收支与关卡难度演算;新阶段经济未验证前保持正式配置上限 10 级。
补齐旧存档默认字段、版本迁移、失败保留原数据与重复执行保护。每次成长只应用一次,开战中的快照不受战斗外升级影响。
不要默认加入参考游戏的额外经验资源、20→40、天赋或羁绊;本次只实现这里明确写出的规则。
4. 让引导推进成功事件
招募引导不依赖玩家刚好刷出某个角色。基础十二人都可用,选择玩家当前最低等级的已上阵角色做升级演示;若金币不足,先指向能够获得金币的已开放主线;若全队已满级,就结束基础升级教学,不强迫玩家完成不存在的操作。
基础版可以沿用循环任务先教一次单抽;十连等待真实持有10张券。后面的原创章节奖励会定义首次完成主线1—5关可领10券,使用独立奖励ID和旧玩家可领取规则;实现该奖励后,十连教学可以接在第一章领奖后。引导本身不发券,不能为展示动画偷偷补资源。章节奖励未实现时,仍可通过30次主线胜利累计领取10券。
引导链为:已完成任务变成可领取 → 领取成功并确认入库 → 主城招募入口 → 券够时选择单抽或十连 → 查看已保存结果 → 角色详情看碎片/成长 → 实际完成一次升级 → 返回战役。突破教学等扩展版本开放且角色达到阶段上限后再触发。详情的装备摘要可顺便指向助战页,但不强制同时教完装备与神兽。
制作指令|可恢复的新手成长链
请把任务、招募和成长连接成可跳过、可恢复的引导。
每步记录触发条件、目标控件、成功事件、完成标记、取消和恢复方式。任务领取只在真实入库后完成,招募只在结果已保存后完成,升级只在等级成功变化后完成。
先看真实券数:不足十张时可以教单抽;十连教学等待十张券,不能自动补券、调用未接入支付或假装已经领取。
十二人全部可用,按当前阵容选择可升级角色;全员满级或资源不足时采用明确的替代路径,不指定必须抽中某角色。
手指/光圈跟随实际目标位置,窗口切换和手机尺寸变化后重新定位。目标未出现时等待或退出这步,不能遮罩锁死。
跳过后保留已完成步骤,重新进入恢复到第一个仍适用的步骤;重复回调、页面重载和已完成旧存档不重复发奖。
5. 本章完成的验收标准
用新测试存档与真实旧版本备份各跑一次导航、奖励、招募、详情、升级、助战跳转、回战役。再针对 0/1/9/10 张券、重复招募请求、动画中退出、角色全满级、差 1 金币、差 1 印记、9999 印记库存、批量升级接近上限、满星及重复迁移进行检查。
预览与结果必须一致,卡片上的等级/星级与详情相同,角色列表始终按十二个唯一角色展示;点击已领取、取消成长或重复打开结果都不改变资源。当前正式版维持 10 级时不得混入 30 级敌人或突破红点。扩展版开放后,等级 10→突破→仍为 10/20→升级到 20→突破→仍为 20/30 的过程应能完整验收。
美术验收覆盖长名称、三种星级、十二角色筛选、不同页面的同一头像、详情大形象、十连卡片、奖励弹窗、顶部大数值、底部安全区和引导遮挡。接近参考成品的感觉来自这些状态和反馈一致,而非复制它的名称、素材或未验证规则。
15 助战里的装备:管理、强化、套装与回收
先保留基础章的四部位、八模板、实例穿戴和 0—5 级强化。助战的装备分页分成角色选择区、四个装备槽、背包列表、对比详情和操作区。玩家点装备时应同时看清当前装备与候选装备的实际属性差;绿色不一定代表适合当前角色,例如辅助角色未必需要更高攻击。
“一键穿戴”作为可选便利功能,先只使用未穿戴且未锁定的物品。每个部位按模板主属性经过强化后的数值选择,平局按实例 ID 排序;一次显示预览,再确认更换。它不自动抢其他角色的装备,也不声称能计算最优阵容。手动转移其他角色的装备仍按基础章的明确确认流程处理。
基础版稳定后再增加两套原创精良套装。它们的单件属性沿用对应部位的精良基础值,强化规则不变;每件仍是独立实例。普通与原有精良装备没有套装归属,不追溯改成套装。
磐石:equip_009—012,依次为武器、护甲、饰品、鞋子
两件效果:本角色生命增加 5%
四件额外效果:本角色防御增加 10%
迅刃:equip_013—016,同样四部位
两件效果:本角色攻击增加 5%
四件额外效果:本角色速度增加 3
同一角色、同一套装的不同部位达到件数才生效;四件时两件与四件效果各生效一次。先计算基础与等级成长,再计算星级,再加入各件装备强化后的属性,接着计算套装,最后在开战时处理战斗被动。百分比作用于加入装备后的相应属性,向下取整;固定速度最后加。脱下一件后立即重新计算,不能保留已经失效的套装效果。
套装通过主城的普通金币商城获取,规则见商城章节。它们属于精良品质,分解仍返还 40 金币、强化投入不返还;详情必须显示实际返还,避免玩家把买价当回收价。增加套装前先让比较面板能解释每一步属性来源。
制作指令|完善助战装备分页
按本节补助战装备分页、当前与候选装备对比、穿戴/转移/卸下/强化/锁定/分解,以及可预览的一键穿戴。
实现equip_009至016两套原创套装,按两件和四件分别生效,并把套装计算放在装备加成后、开战被动前。
任何确认操作都复用唯一操作ID和当前存档账本。资源不足、物品已被转移、已锁定、已穿戴、满强化、空背包都要有处理。
先用测试存档演示同一角色从一件、两件、四件到卸下一件的属性变化,再测试跨角色转移。不要改动旧装备的模板和实例ID。
验收:两人不能同时穿同一实例;四件套不会把两件加成算两次;强化后对比值更新;一键穿戴不抢其他角色装备;穿戴中退出后能恢复一个确定结果,不产生半套新旧关系。
16 助战里的神兽:收集三只,但每场只携带一只
基础章的星羽继续保留。为了让选择有意义,本阶段再加入治疗和防护两种定位。三个神兽共用同一种能量规则:有效友方行动加 10 能量,100 能量允许排队,执行边界与次数上限沿用基础章。出战栏一次只能放一只,进入战斗后使用快照,不允许临时换兽重置能量。
beast_001 星羽
获取方式:基础版初始拥有
1 级技能:沿用既有全体伤害规则
beast_002 潮灵
获取方式:首次通过第 15 层塔后,在助战领取解锁
1 级技能:治疗全部存活友方,每人治疗量为施放时存活友方最终攻击平均值的 0.8 倍,向下取整;不复活、不超过生命上限
beast_003 山岚
获取方式:首次通过第 25 层塔后,在助战领取解锁
1 级技能:给每名存活友方增加各目标自己的生命上限 10% 的护盾,最低 1,按基础护盾持续规则处理
三个神兽分别保存等级,均为 1—5 级,每次升级花费同样为 10、20、30、40 个 beast_shard。星羽伤害倍率仍是 1+0.05×(等级−1);潮灵的 0.8 治疗倍率再乘相同等级系数;山岚的 10% 护盾比例再乘相同系数。先计算完整结果再向下取整。神兽不继承角色治疗或攻击被动。
潮灵目标按站位逐个记录治疗,满血者得到 0,不把溢出治疗变护盾。山岚的盾来源为本场神兽实例与技能 ID;同一技能再次合法释放时替换同源旧盾,已经处理的命令 ID 重放不产生任何新效果。施盾位于行动结束边界时,从各目标之后的两次行动机会计算持续时间,不计刚刚结束的行动。三种技能都不为自己增加能量。
塔扩展至 30 层后,每层首次奖励 10 个 beast_shard,总量 300,正好对应三只神兽全部升满的材料量。原 1—10 层已发过的 100 个不能再发;迁移沿用塔层和奖励项目的唯一记录。解锁神兽与材料领取分别记录,旧玩家已达到层数也只能补领一次。
助战神兽页展示已拥有/未拥有、解锁条件、等级、技能说明、升级消耗、出战标记和完整形象。未拥有可以预览,不能消耗材料;切换出战只影响之后新开的战斗。
制作指令|补完三神兽收集与出战
在助战神兽分页保留星羽,按本节加入潮灵和山岚,三者共用原有能量与命令记录,不另起一套战斗计时。
每只神兽独立等级,玩家只选择一只出战;战斗读取神兽ID与等级快照。解锁关联塔层首通记录,不能点击预览就视为拥有。
复用现有beast_shard,塔层奖励项目的去重规则保持一致。不得因扩至30层重发前10层材料。
逐个验收三种技能:全伤、全队治疗、全队护盾。覆盖队友死亡、全员满血、旧盾存在、连续点击、战斗结束、升级后重进与更新旧存档。
验收:选择不同神兽确实改变本场支援效果;治疗不复活、不溢出;护盾遵守持续与同源替换规则;前十层旧奖励不重复;升级战斗外的神兽不会改写已开始的一场战斗。
17 扩展关卡、爬塔和日常副本,建立中期目标
扩展前先完成角色突破章节,把角色等级上限的阶段从 10 扩到 20、30;若尚未完成突破,不要开放高等级关卡。下面是原创第二阶段内容规模:主线扩至 60 关、塔扩至 30 层,仍保留 12 人角色池和双方各六人的战斗。规模用于教学,不代表参考游戏真实上限。
保留原 1—20 关和 1—10 层的 ID、阵容与首次奖励记录。新增关卡 n=21—60,敌方等级为 min(30,11+floor((n−21)/2));新增塔层 t=11—30,敌方等级为 min(30,t+2)。使用原有角色等级成长公式生成敌方,敌方模板无需走玩家突破扣费流程。每关六个不同角色,明确前后排。
不随机塞满配置表。以原五支机器人阵容为五个教学样板循环使用:主线 n 的样板编号为 1+((n−1) mod 5),塔层 t 的编号同理。每一组给出“控制”“护盾”“后排输出”“恢复”等攻略提示。敌方先不加神兽和套装,等真实试玩过强弱再加。记录明确的阵容清单,生成后检查所有 ID 和站位。
新增主线首次金币仍为 100+20×n;新增塔层首次金币仍为 150+30×t,另有每层 10 个神兽材料。塔仍不重复领奖、不重置。为支持更高等级的金币需求,第二阶段所有主线重复胜利金币统一改为 50×n,首次奖励与重复奖励不叠加;这是一项明确的经济版本变更,公告说明,不追补旧的重复战斗。基础金币升级花费 100×L 不变。
章节每5关一章:第c章包含5c−4至5c关,完整首通这5关后可领独立章节奖励。第1章给10张招募券和500金币;第2—12章每章给2张招募券和200×c金币。基础20关对应前4章,扩展至60关后才出现第5—12章。章节奖励与关卡首次奖励是两个项目,不能在结算弹窗再领一遍首通;使用chapter_001_bonus_v1等固定奖励ID,各章只能领一次。已完成相关关卡的旧存档允许补领尚未领取的章节奖励,不自动清空原领奖记录。这样第一章领奖后就能教一次真实十连,券直接来自已定义奖励。
这组数值只是可检验的起点。记录培养六名角色到目标等级的总花费、主线首次总产出和预计重复战斗次数;若出现长时间没有可操作成长,先调重复收益与升级节奏。不要通过临时出售高强度礼包补救进度断层。
日常副本先做「金币试炼」一个完整样板,入口在历练,主线第 10 关首次通关后解锁。三个难度分别在主线 10、30、50 关开放,敌方等级 8、18、28,使用 bot_001 的六人阵容而不继承其旧等级。胜利奖励 500、1,500、3,000 金币;每个可信日三次奖励机会,难度共享次数。开始时预留一个机会,胜利时消费并发奖,失败、平局或主动退出时释放;刷新或断线先恢复原对局,不直接释放并新开一场,只有一场活动战斗的限制仍有效。
日常必须有可信日期与可靠保存,再真正开放。日期统一为 Asia/Shanghai 00:00,显示“每日北京时间重置”。跨日开始的对局绑定开局时的日周期,结束后仍结算旧周期预留次数;不能中途刷新套取新周期次数。没有可信日期时仅在开发测试中演练,正式版先开放无每日重置的基础主线与塔。
扫荡等战斗和奖励都稳定后再做:必须已完成该难度首通、还有次数、不处于战斗中,消费一次机会并得到与胜利相同的固定奖励;它不播放假战斗,也不以点击次数推进“实际出战”类任务。任务区分“完成副本结算”和“实际完成战斗”事件。
制作指令|扩内容并打通日常样板
先按本节生成主线21至60与塔11至30的具体配置清单,让我核对阵容、等级、奖励与神兽解锁引用;不要覆盖原ID和已领奖记录。同步实现每5关一章的独立章节奖励:首章10券与500金币,后续每章2券与200乘章节号金币,旧存档按首通记录补领且各章仅一次。
角色突破已通过后,再启用扩展内容与第二阶段重复金币规则,并记录configVersion。
金币试炼先核对可信时间、日期周期、次数预留、持久化和恢复能力。通过后实现三难度、共享三次,失败/平局/主动退出返还机会、胜利扣次发奖、首通后扫荡,刷新断线恢复原对局。
把次数、奖励、日周期和操作ID写入同一可恢复记录。跨日、开始后退出、结算中刷新、重复请求和重进都给出实际验收结果。
先完成一个金币副本闭环;以后材料副本只更换明确的敌方、解锁和奖励配置,继续共用战斗和结算模块。
验收:进入第21关后等级与奖励按新规则变化;塔第15、25层能解锁对应神兽;首章奖励确实入库10券、能触发十连且不重复领取;高难度副本不能提前进入;失败与平局不扣成功次数;重置与扫荡都不能重发奖励。
18 原创商城:先把普通货币商店做完整
商城入口放在主城。正式玩家第一阶段看到「金币商店」,只使用正常游玩获得的金币,不使用人民币价格;真实广告入口与开发用付费模拟区按后文分别验证。
商品配置使用独立商品 ID,不能直接把装备模板当购买记录。每个商品包含名称、商品类型、道具与数量、币种、单价、解锁条件、购买上限和图片;装备购买成功后生成新实例。
shop_001—004:四个部位的普通装备
单价:每件 150 金币
解锁与限制:主线第 2 关首通后开放;不限累计次数
shop_005—008:四个部位的精良装备
单价:每件 400 金币
解锁与限制:主线第 5 关首通后开放;不限累计次数
shop_009—012:磐石四部位
单价:每件 1,000 金币
解锁与限制:主线第 20 关首通后开放;不限累计次数
shop_013—016:迅刃四部位
单价:每件 1,000 金币
解锁与限制:主线第 20 关首通后开放;不限累计次数
shop_017:成长试用包
单价:300 金币,内含 3 张免费招募券
解锁与限制:主线第 3 关首通后开放;每个存档只能购买一次
先固定购买数量为 1,降低新手实现复杂度。点击商品先看详情与实际交付,确认后校验解锁、余额、上限和背包容量,再扣币并入库。取消不扣币,余额不足有前往主线的入口;成长试用包买过后显示已售罄。没有服务器资格时,限购仅是当前存档内的规则,不能宣传成跨设备账号唯一领取。
装备分解返还按已有规则为 20/40 金币,低于本节购买价;这里不引入出售券或无限循环赚金币。记录金币商店花费,避免商店把升级所需金币全部吸走;新手首次购买不要强制消耗其最后一笔升级资源。
制作指令|金币商城与商品状态
在主城加入金币商城,按本节建立17个商品ID和明确的解锁、价格、交付、限购规则。正式玩家界面只显示金币价格。
一次确认生成唯一购买操作ID,余额、限购、扣币、生成装备实例或发券、完成标记采用可恢复的一致保存。
显示锁定、可购买、余额不足、处理中、成功、失败、已售罄、背包已满。连点或超时后重试同一操作恢复原结果,不能再次扣款发货。
装备详情能跳到助战并选择刚买的装备;返回商城后列表位置和购买状态正确。
另一个章节的真实支付模拟仅存在开发测试入口,不把模拟充值按钮放到这份公开商城。
验收:金币减少与到账物品完全对应;同款两次购买是两个实例;一次限购包重进后仍售罄;购买过程中退出不会只扣币不发货;正式玩家不会看到未接通的收费按钮。
19 背包、任务、邮件与离线收益怎样连起来
背包统一展示金币、招募券、碎片和材料,装备按实例展示。每类道具定义是否可堆叠、上限、溢出处理和用途;获得物品时显示真实入库数量。背包满了就明确阻止操作或进入持久化待领取区,不能静默丢弃奖励。
任务由实际事件推进。例如“完成主线第 3 关”依赖成功通关记录,“强化装备 1 次”依赖成功扣款并强化的操作记录。按钮点击、失败请求和重复回调都不应额外增加进度。任务状态为未完成、可领取、已领取,奖励通过唯一任务 ID 去重。
邮件至少包含邮件 ID、标题、内容、附件、适用账号或版本、有效期和领取状态。领取附件与标记已领要一致保存;批量领取逐封记录结果。先做当前存档内的教程邮件,只有在账号识别、共享存储和管理权限实际可用后,才做全服发信或线上补偿。
离线收益需要保存领取起点、产出配置版本、可信的当前时间和最大结算时长。示例可设最多累计 8 小时,领取量按已解锁关卡的固定速率计算;8 小时只是设计选择。改手机时间、时间倒退、重复登录、多设备同时领都要验证。无法取得可信时间和可靠账本时,首版关闭离线收益,不以设备时钟作为线上防作弊依据。
制作指令|统一奖励账本
请把背包入库、任务领取和教程邮件接到现有统一奖励流程,复用稳定道具ID与唯一操作ID。
任务只消费已确认成功的游戏事件;重复事件不得重复增长,奖励领取不得重发。
邮件附件、领取标记、背包溢出采用可恢复的保存方案。没有线上账号与管理权限时,只做当前测试存档的邮件,不宣称可以全服发放。
暂不启用离线收益;先列出可信时间、持久化、并发领取与恢复能力的核查结果,通过后再按本节规则实现。
给出重新打开页面、快速连点、附件满包、领取中退出和重复恢复的验收步骤。
20 从单设备进度到云存档:先做最小验证
制造已有云存档实践依据。官方周报介绍过在指定运行环境中组织存档和云端同步,但不能据此认定所有网页新项目都已经配置好云端。我们的制作流程仍然在网页对话中完成,先让制造说明当前项目实际可用的接口,再做验证。官方实践:存档设计与云端同步
先验证一小份进度:存档版本、角色 ID 与等级、六人阵容、通关记录、金币。主线配置和角色基础数值不放进每个玩家的存档。创作者在网页登录自己的开发者身份,不等于成品里的每名玩家已经绑定云存档;需要确定玩家身份由谁认证、退出或切换身份时加载哪份进度。
制作指令|在当前网页项目核查并实现最小云存档
请核查本项目当前可用的玩家身份、持久化、可信时间和云端接口,说明依据与适用环境,不把普通小游戏SDK步骤当作制造已接好的功能。
先使用测试数据保存:存档版本、角色ID和等级、六个站位、已通关关卡、金币。规则配置与玩家进度分离。
设备保存和云端同步分别显示状态,只有实际云写入确认后才显示已同步。失败保留待重试记录,不清空进度。
说明两个测试账号、同账号两台设备、切换账号、断网重连和旧版本存档的具体试玩步骤。不能把两个设备各自新建相似数据当同步成功。
云端修改要验证账号归属与允许操作,不能直接相信客户端上报的最终金币或胜负。若当前项目缺少必要能力,列出实际缺口,保留已验证的设备进度。
同步冲突不能简单选择“时间更新的整份存档”,否则另一设备刚领取的资源可能消失或重复。游戏先限制一个账号同时只有一个有效写入会话,云端检查存档修订号;旧修订提交时拒绝覆盖并提示重新读取。资源领取由独立操作 ID 防重。具体锁定、修订检查和恢复必须由项目真实服务能力执行,只有界面提示不能构成保护。
验收:账号 A 的角色在另一台设备上读回;账号 B 看不到 A 的私有存档;设备断网后不会假报同步成功;两台设备同时改进度能得到明确的成功/冲突结果;重复领奖只成功一次。单设备存档可以支持基础作品,公平排行和多人奖励则需要通过更高一层服务验证。
异步竞技也已有制造官方案例:官方介绍过上传玩家录像并获取对手录像的游戏。这提供了实践参考,6v6 项目仍须自己完成阵容快照、可信结算与排名读写,下一章按这条路线展开。官方案例:异步录像竞技
21 从人机竞技场走向真实异步竞技
人机模式完成后,如果希望挑战其他玩家留下的阵容,可以再做异步竞技:对手不必同时在线,系统保存其防守队伍。先明确这种模式,避免把它宣传成实时联机。
需要实际具备可验证的账号识别、受控的共享存储、可信战斗结算和权限管理。只有排行榜展示页或设备端存档,不能满足这些条件;若当前项目不具备,保留人机竞技场并如实说明。
可用时按这个顺序设计:玩家保存防守阵容 → 服务端检查所有权和配置版本 → 返回可挑战的阵容快照 → 创建唯一对局 → 按固定规则结算并核验 → 一次性更新积分和奖励 → 双方查看战报。保存快照时同时记录规则版本,更新技能后要决定旧阵容继续按旧版结算还是统一重算,不能混用两套规则。
真实竞技积分使用独立字段 arenaScore,初始 1000,与人机模拟积分分开。这个最小示例只调整挑战方:胜利加 20、失败减 10 且不低于 0、平局不变,防守方积分不变;暂不发资源奖励。沿用挑战方独有手动神兽,挑战方神兽等级纳入开战快照,在对手页明确写出这一非对称挑战规则。未来改双方神兽时,要另行定义防守方自动释放条件并验证平衡。
匹配先按真实竞技积分区间和队伍有效性筛选;找不到合适对手就明确提示,可提供标识清楚且只计模拟积分的练习机器人。赛季需要赛季 ID、起止时间、结算快照和已领奖记录,不能用修改客户端时间触发赛季奖励。
制作指令|先核查,再接异步竞技
我要扩展真实异步竞技,但先不要替换现有人机模式。
核查当前项目的账号识别、服务端执行、共享存储、访问权限和可信结算能力,给出实际证据与缺失项;不能只生成假排行榜。
条件满足后,先实现两个获准测试账号的防守阵容保存、快照读取、唯一对局、结果校验和积分更新,暂不开放公共匹配。
战斗使用快照、规则版本、随机种子和操作输入日志;任何客户端提交的伤害、胜负和奖励都不能直接当作可信结算。
验证同一对局重复提交、过期快照、断线重试、跨账号越权读写和并发领奖;无权修改他人阵容或积分。
全部通过后再设计匹配、战报、赛季与公共排行;未验证项保持关闭并明确说明。
验收:两名测试玩家确实能看到对方最新的获准阵容;对手不在线也能按说明挑战;重试不重复得分;修改界面显示的数字不能直接改共享积分;任何失败都有可理解的提示和恢复路径。
22 美术与 UI:先建立规范,再逐批替换
先用简单图形跑通所有界面,再统一美术。建议以 9:16 竖屏构图,检查更长、更短屏幕及顶部、底部安全区域。战斗采用左右相向的布局,我方左、敌方右,每方两列各三人,靠近中央是前排,靠近外侧是后排;底栏放玩家神兽和已实现的倍速、暂停控制。敌我各自保留前排 1—3、后排 4—6 的逻辑对应关系,要按真实屏幕检验十二人的可读性。首页、阵容、角色详情、助战装备/神兽、主线、爬塔、人机竞技场、战斗、结算都需要检查;入口按统一导航分组和逐步解锁,避免首屏堆满小图标。
不要一次要求“生成整套精美美术”。先选定一名角色、一张战斗背景和一组按钮作为样板,确认文字清楚、敌我易分、选中与禁用状态明确,再扩展为 12 名角色各自的头像、详情立绘和战斗形象,共 12 套。三类图片需要分别考虑构图;同一张图直接裁三次,容易丢失面部、武器或动作。生成透明背景素材后,仍要在游戏中检查是否出现白边、错层和比例失真。
【可复制制造提示词:界面与素材规范】
请沿用当前玩法,先整理这款竖屏 6v6 回合制游戏的界面与素材规范。
每方前排 3 个、后排 3 个位置,总共 12 个战斗站位;可选角色池为 12 名,分别需要头像、详情立绘和战斗形象,共 12 套。
采用我方左、敌方右的相向布局,每方两列各三人,前排靠中央、后排靠外侧。底栏放玩家神兽与已实现的倍速、暂停控制,前后排逻辑编号与画面坐标分开。
同时容纳 12 个单位的血条、主要状态和选中反馈;选中单位后可放大查看技能与完整状态,详情层关闭后恢复原战斗视图。不要把全部长说明挤在小卡片上。
神兽按每方 1 只设计,本示例只接入玩家方;没有实现的控制不要显示为可用。
建立统一的颜色、字号层级、间距、圆角和按钮状态;重要状态同时用文字或图形说明。
列出每个界面的信息优先级、返回路径、空状态和加载失败提示。
把素材用途分为战斗形象、头像、详情立绘、装备图标、神兽形象、背景和 UI 装饰,注明比例、透明背景需求及裁切安全区。
先完成一名角色、一张背景和普通/选中/禁用按钮的样板,接入实际游戏预览。
暂不替换全部素材。保持计分、技能、敌我位置、按钮功能和当前存档行为不变。
完成后列出修改界面、待制作资源和需要我在手机检查的地方。
验收时进入战斗,检查 12 个站位的敌我归属、前后排、血条、主要状态和行动顺序是否清楚,点击各个单位都能选中并放大查看技能与完整状态。长角色名、多行技能、数值增大、连续弹出提示、手机静音都应测试。重点检查后排是否被前排形象挡住,详情层与底栏是否互相遮挡,以及最下方友方单位是否仍容易选中。装饰不可遮挡操作;切换界面和重复开战后,旧特效、音效和提示应正确结束。视频、截图应取自实际运行版本。
23 用素材清单和演出节奏把品质做出来
角色素材至少拆成头像、详情立绘和战斗形象三类;12 名角色都要登记是否完成。基础版另列8个装备模板、1只神兽;成品扩展后清单同步增至16个装备模板、3只神兽,以及对应商城商品、地图、背景和所有新材料图标。再列按钮、品质框、状态、奖励图标和声音。共用素材可以复用,但每种用途都要验收。先统计实际需要的尺寸与比例,再生成;UI数字和按钮文字尽量由界面绘制。
为每份素材记录稳定资源 ID、用途、参考风格、透明背景需求、视觉中心、落脚点、裁切安全区和使用来源。以首名角色作为尺度标准,其他角色的头身比、光线方向、线条和饱和度跟着同一套规范。大武器、翅膀、披风要在六人站位里检查,不仅看单张图漂亮与否。
角色美术制作指令示例
请为当前角色配置中的“岩卫”制作一套角色美术样板:原创幻想题材,守护者职责,厚重岩石护甲与盾牌,轮廓清楚,色彩与现有UI规范一致。
分别准备头像、详情立绘和战斗形象,按项目实际素材要求确定比例与分辨率,战斗形象使用透明背景并统一落脚点。
不要把生命条、角色名、数值或按钮画在角色图里。先展示预览与素材用途说明,确认后再接入一个站位。
在6v6战斗中检查角色大小、前后排遮挡、选中轮廓、护盾与受击位置;通过后将这套尺度与风格作为剩余11名角色的参考。
战斗的逻辑时间与动画时间要分开。一次行动可以先计算结果,再按“行动提示 → 起手 → 技能到达目标 → 命中反馈与数字 → 恢复站位”的顺序播放。倍速只调整演出等待,不改变行动规则。暂停时停止推进新的逻辑行动和神兽命令执行,保留已经完成的原子结算并暂停表现;暂停期间不接受新的神兽释放,恢复后从原边界继续,不能多扣一次血或多推进一次冷却。
普攻可先从短起手、短位移、命中特效和回位组成;主动技能增加角色特征;神兽演出更明显但不能挡住战斗结果。给敌我伤害、治疗、护盾、控制不同的形状和文字提示,不只依赖颜色。提供总音量、音乐、音效开关;切后台和退出战斗后正确停止声音。
战斗表现制作指令
请以现有战斗日志作为唯一结果来源,为6v6加入普攻、主动、护盾、眩晕、死亡、复活与神兽演出。
先只做岩卫和青禾两名角色的攻击/治疗样板。说明每段演出的开始、命中、结束位置和时长,再在真机预览中调整。
多人同时受影响时合并或依次呈现数字,不能遮住生命条;点击角色可查看完整技能和状态说明。
若加入1倍/2倍,倍速只改变演出等待。暂停时停止推进新行动和神兽命令、暂停表现且不接受新的神兽释放;恢复后从原边界继续。相同快照、种子和操作日志的结算结果保持一致。
检查取消、跳过演出、切后台、重开战斗和同时出现多个状态时,是否遗留特效、声音或输入锁。
验收:实际手机上能分清 12 个单位;动作、命中、飘字与音效相互对应;主界面和战斗没有长文本溢出;长时间连续挑战没有明显恶化;降低特效后仍能看懂规则。记录测试设备与具体表现,不用自己电脑上的一次流畅预览代表所有手机。











